【问题标题】:Texture Image processing on the GPU?GPU上的纹理图像处理?
【发布时间】:2010-09-30 05:38:09
【问题描述】:
我正在将某个场景渲染为纹理,然后我需要以某种简单的方式处理该图像。我现在的做法是使用glReadPixels() 读取纹理,然后在CPU 上处理它。然而这太慢了,所以我正在考虑将处理转移到 GPU。
我能想到的最简单的设置是显示一个简单的白色四边形,它在正交投影中占据整个视口,然后将图像处理位写入片段着色器。这将允许处理的许多实例并行运行,以及访问处理所需的纹理的任何像素。
这是一个可行的行动方案吗?以这种方式做事很常见吗?
有没有更好的方法?
【问题讨论】:
标签:
opengl
image-processing
gpu
textures
【解决方案1】:
是的,这是通常的做事方式。
- 将某些东西渲染到纹理中。
- 使用读取纹理并执行一些操作的着色器绘制全屏四边形。
简单的效果(例如灰度、颜色校正等)可以通过读取一个像素并在片段着色器中输出一个像素来完成。更复杂的操作(例如漩涡图案)可以通过从偏移位置读取一个像素并输出一个像素来完成。通过读取多个像素可以完成更复杂的操作。
在某些情况下,可能需要多个临时纹理。例如。大半径模糊通常是这样完成的:
- 渲染成纹理。
- 渲染到另一个(较小的)纹理中,使用着色器将每个输出像素计算为多个源像素的平均值。
- 使用这个较小的纹理渲染成另一个小纹理,并带有一个可以进行适当的高斯模糊或其他东西的着色器。
- ...重复
尽管如此,在上述所有情况下,每个输出像素都应该独立于其他输出像素。它可以多使用一个输入像素就好了。
一个不能很好映射的处理操作的例子是 Summed Area Table,其中每个输出像素都依赖于输入像素和相邻输出像素的值。尽管如此,仍然可以在 GPU (example pdf) 上执行这些操作。
【解决方案2】:
是的,这是进行图像处理的正常方式。如果您要为每个像素设置颜色,四边形的颜色并不重要。根据您的应用程序,您可能需要注意像素采样问题(即确保您从源纹理上的正确像素进行采样,而不是在两个像素之间进行采样)。