【发布时间】:2016-08-30 05:34:13
【问题描述】:
我正在为 GBA 开发一款自制游戏,并且正在考虑将其移植到 PC 上(可能使用 SDL)。 之前没有处理过多平台支持的问题,所以真的没什么经验。
我想出了两种可能的方法,但都有缺点,我不知道是否有更好的解决方案我错过了。
首先将使用预处理器。所有#define GBA 的文件中都会包含一个头文件,根据是否定义,将包含相应的头文件,并为平台编译相应的平台特定代码。
我会像这样实现它
/* GBA definition is in platform.h */
/* Example.c */
void example()
#ifdef GBA
{
/* GBA specific implementation goes here */
}
#else
{
/* PC specific implementation goes here */
}
#endif
我在这里看到的缺点是对于一个大型项目,这可能会变得非常混乱,坦率地说有点丑陋且难以阅读。
我能想到的另一个选择是为每个平台创建静态库。因此,两个平台的主要源代码将相同,增加了同时开发的便利性,并且在为 GBA 或 PC 构建时,将指定适当的库和设置,仅此而已。
这里的明显缺点是,如果需要更改库中某些内容的实现,如果需要添加某些内容,或者与库真正相关的任何内容,则需要不断维护和重建,以及主要的实际程序。
如果有更好的方法来解决这个问题,它会是什么? 如果我提到的方式是标准的方式,那么哪种方式更常见/更适合长期发展?
【问题讨论】:
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使用图书馆解决方案。从长远来看,它将更易于维护。
标签: c c-preprocessor multiplatform