【发布时间】:2017-06-14 20:59:24
【问题描述】:
我一直在修改 Vulkan Triangle 演示。我正在尝试获得渐变背景而不是纯色。在 OpenGL 中,这很容易通过渲染四边形并保留背景像素来完成。当我在 Vulkan 中执行此操作时,四边形覆盖了三角形。任何人都知道如何做到这一点?我尝试了单独的渲染通道,但不知道如何保留第一个渲染通道(背景)的像素。任何帮助或示例代码将不胜感激。谢谢,
托尼
【问题讨论】:
标签: background gradient vulkan
我一直在修改 Vulkan Triangle 演示。我正在尝试获得渐变背景而不是纯色。在 OpenGL 中,这很容易通过渲染四边形并保留背景像素来完成。当我在 Vulkan 中执行此操作时,四边形覆盖了三角形。任何人都知道如何做到这一点?我尝试了单独的渲染通道,但不知道如何保留第一个渲染通道(背景)的像素。任何帮助或示例代码将不胜感激。谢谢,
托尼
【问题讨论】:
标签: background gradient vulkan
不需要单独的通道,你可以在你好三角形之前渲染渐变四边形。
如果你有一个单独的着色器,那么你可以绑定它。如果数据在单独的 VBO 中,则根据需要进行绑定。
【讨论】:
如果您只希望全屏四边形显示渐变,则无需单独的渲染通道。实际上,这与您在 OpenGL 中所做的几乎相同。使用渐变渲染覆盖整个屏幕的三角形或四边形,然后绘制三角形。如果您的四边形隐藏了三角形,即使三角形更靠近观察者(在 z 轴上),您可能禁用了深度测试。
【讨论】:
好的,我的深度缓冲区清除工作正常。这是代码sn-p。将此命令放在背景渲染和三角形之间。
VkClearDepthStencilValue val;
val.depth = 1.0f;
val.stencil = 0;
VkImageSubresourceRange range;
range.layerCount = 1;
range.levelCount = 1;
range.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT;
range.baseArrayLayer = 0;
range.baseMipLevel = 0;
vkCmdClearDepthStencilImage(m_drawCmdBuffers[i], m_depthStencil.image, VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL, &val, 1, &range);
【讨论】: