【发布时间】:2015-05-21 01:02:15
【问题描述】:
(带着这个问题,我正在尝试调查我解决this other one的想法)
如果我在内存中有一个尺寸为 width 和 height 的标准二维数组,我可以将其转换为长度为 width 的一维数组* height 然后通过 index = x + y * width 对其进行索引。这种映射在为数组分配和释放内存时非常有用,因为内存管理器无需担心将结构打包为 2D,而只需要担心每个已分配数组的总长度(如果以 1D 表示)。
我正在尝试查看是否可以使用相同的方法来管理 OpenGL 纹理的图像内存。这个想法(如上面链接的问题中所述)是通过bin-packing 将一大堆所需的纹理组合成一个更大的纹理(即,将它们彼此相邻绘制)到大纹理中。这有助于在渲染期间最大限度地减少昂贵的纹理绑定操作。
假设我的大纹理是 8×8 像素(即总共 64 像素):
8x8 texture: 5x5 image: 4x5 image:
| 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 1 2 3 4 | 0 1 2 3
---+----------------- ---+----------- ---+---------
0 | . . . . . . . . 0 | A B C D E 0 | a b c d
1 | . . . . . . . . 1 | F G H I J 1 | e f g h
2 | . . . . . . . . 2 | K L M N O 2 | i j k l
3 | . . . . . . . . 3 | P Q R S T 3 | m n o p
4 | . . . . . . . . 4 | U V W X Y 4 | q r s t
5 | . . . . . . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
我想在其中存储一个 5×5 图像和一个 4×5 图像(即 25 + 20 = 总共 45 个像素)。从技术上讲,我有大量可用像素,但我无法将这些图像彼此相邻放置到大纹理中,因为这需要一个方向的最小尺寸为 9,而另一个方向的最小尺寸为 5。
如果我可以简单地将我的 8×8 纹理视为 64 个连续像素的内存并将两个图像映射到其中的 1D 内存块中,我可以在纹理中按如下方式排列图像: 8x8 纹理:
| 0 1 2 3 4 5 6 7
---+-----------------
0 | A B C D E F G H
1 | I J K L M N O P
2 | Q R S T U V W X
3 | Y a b c d e f g
4 | h i j k l m n o
5 | p q r s t . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
如果我以 1:1 的比例绘制所有图像,即任何地方都没有小数像素坐标,也不需要任何线性过滤或其他像素混合,是否有可能提出一个我可以使用的转换矩阵使用此纹理绘制 4×5 图像?
使用顶点和片段着色器,这看起来可能相当容易(除非我忘记了什么;我还没有尝试过):
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顶点着色器将要绘制的图像的四个角映射到以 64×1 图像表示的纹理:
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a: (0, 0) → (0 + 0*4 + 25, 0) = (25, 0) 其中 25 是 4×5 图像的偏移量 -
d: (3, 0) → (3 + 0*4 + 25, 0) = (28, 0) -
q: (0, 4) → (0 + 4*4 + 25, 0) = (41, 0) -
t: (3, 4) → (3 + 4*4 + 25, 0) = (44, 0)
纹理内其他坐标的插值应该(?)然后也映射到沿这条线的右侧偏移以获取整数坐标
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- 片段着色器将这个 64×1 坐标转换为最终的 8×8 坐标,方法是简单地取除以 8 的商和余数,例如:
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a: (0, 25) → (25 % 8, 25 / 8) = (1, 3) -
d: (0, 28) → (28 % 8, 28 / 8) = (4, 3) -
k: (0, 35) → (35 % 8, 35 / 8) = (3, 4) -
q: (0, 41) → (41 % 8, 41 / 8) = (1, 5) -
t: (0, 44) → (44 % 8, 44 / 8) = (4, 5)
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不幸的是,自定义着色器需要 OpenGL ES v2.0 或更高版本,这并非在所有设备上都可用。
是否有可能仅通过 OpenGL ES 1.1 提供的矩阵转换来实现这种映射?
【问题讨论】:
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请注意,至少不支持 ES 2.0 的活动设备的百分比已经下降到谷歌停止跟踪它 (developer.android.com/about/dashboards)。我相信他们上次发布 ES 1.1 的数字时大约是 1-2%。考虑到 ES 1.1 已经过时,我实际上会更关心新设备上的 ES 1.1 实现是否仍然有效。
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据我所知,没有,因为那不是线性变换,因此不能用矩阵表示。
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@RetoKoradi 好点。我绝对应该检查性能影响。一般来说,我会尝试支持尽可能多的设备,除非它会导致更现代的设备出现问题。不过,如果标准矩阵变换在现代设备上变得更慢,我会感到惊讶。这仍然是做事的标准方式,不是吗?
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@chbaker0 我不太确定你在哪里看到了非线性。你的意思是我放在片段着色器部分的模运算吗?也许可以通过打开纹理包装 (GL_REPEAT) 来实现?
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index = x + y * height 应该是 index = x + y * width
标签: android opengl-es matrix-transform