【问题标题】:libGDX: Implementing AI on a sidescrollerlibGDX:在横向卷轴上实现 AI
【发布时间】:2016-10-14 22:37:52
【问题描述】:

我正在开发一款 2D 横向卷轴游戏。

说明:

我正在使用 libGDX 和 AI 扩展。游戏将在android上发布(AI不应该消耗大量资源)。我的地形不是基于网格的,它是程序生成的多边形高度图(没有洞穴)。

有 3 种类型的敌人 (NPC) - 近距离、远距离(子弹)和联合战斗。

实体有 3 种移动方式 - 向左、向右和跳跃。还有一些可以像图片上那样悬停在地面上。我努力让与地形有 y 偏移的节点应该可以工作,但是如果玩家跳跃,近战敌人就没有路径(我没有测试它,但我假设它)。

我看到了很多基于网格的游戏的例子,但不是我的场景。

对不起,我的知识少,我前几天刚刚开始学习人工智能。

问题:

  • 人工智能(来自 libGDX)是否与(几乎)无限的世界兼容?

  • 我应该如何设置节点?

  • 可以使用 AI 计算子弹方向来击中玩家吗?

【问题讨论】:

    标签: java libgdx artificial-intelligence path-finding


    【解决方案1】:

    首先,我不知道 libGDX,但如果你想拥有一个无限的世界,你必须对其进行编程。这意味着您随机生成地形并在不再需要时将其销毁在内存中。如果您想无限地向左和向右移动,则必须在内存已满时有效地将您的世界存储在硬盘上。对于你的多边形,如果你想用你的头像返回,你只需要存储节点和一些数字作为对周围元素的引用。

    其次,因为您的游戏是二维的,所以可能的路径非常简单,您不需要寻路算法。所以你不需要节点或类似的东西。您需要的是诸如击打盒之类的东西,以便您的敌人知道何时互相击中。 AI 只需要知道你的头像是左还是右,以及它是否可以直接到达。那是简单的几何计算。如果可以跳过其他敌人,就好像他们可以通过他们的路径一样。

    最后,子弹方向简单地用线性代数计算得到从你的化身到你的敌人的直线。您只需要计算它是否与其他敌人或地形相交即可知道您的分身是否可以被击中。

    这里唯一的 AI 方面是确定敌人的行为。这可以通过state machine 来完成,其中敌人的状态为aimingwaitingfollowingshooting。取决于您的化身有多远或可到达的程度,状态会发生变化。

    【讨论】:

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