【发布时间】:2014-11-11 05:03:53
【问题描述】:
我通过以下方式绘制了上面的 BezierPath: //位置是用户触摸屏幕的位置。 //位置将是图形的最大值 CGPoint 原点 = CGPointMake(xStart, 620.0); CGPoint endpt = CGPointMake(xEnd, 620.0); CGPoint midpt1 = midPointForPoints(原点,位置); CGPoint midpt2 = midPointForPoints(location, endpt);
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:origin];
[path addQuadCurveToPoint:location controlPoint:CGPointMake(midpt1.x, midpt1.y+50)];
[path addQuadCurveToPoint:endpt controlPoint:CGPointMake(midpt2.x, midpt2.y+50)];
[shapeLayer setPath:path.CGPath];
现在,我想检索路径上某些 x 坐标的 y 坐标。例如,给定 x = 0.0,我想得到 y = 0.0,或者给定 x = 300.0,y = 50.0。
我查看了一些类似 question 和 sample code 的参考资料,但我仍然不确定。 更新:基本上,我想做这样的事情。
更新: 听从@Fang 的建议:
给定方程
X = (1-t)^2*X0 + 2*t*(1-t)*X1 + t^2 *X2
我解决 t
t = ((2.0 * x0 - x1) + sqrt(((-2.0 * x0 + x1) ** 2.0)
- ((4 * (x0 - 2.0 * x1 + x2)) * (x0 - x)))) / (2.0 * (x0 - 2.0 * x1 + x2))
或
t = ((2.0 * x0 - x1) - sqrt(((-2.0 * x0 + x1) ** 2.0)
- ((4 * (x0 - 2.0 * x1 + x2)) * (x0 - x)))) / (2.0 * (x0 - 2.0 * x1 + x2))
利用这个值,找到X对应的Y(我们用X找到了上面的t值)
Y = (1-t)^2*Y0 + 2*t*(1-t)*Y1 + t^2 *Y2
按照上面的等式,我应该得到位于贝塞尔曲线上的点的 y 值,但我得到的点离正确的点很远。任何进一步的帮助将不胜感激..
关注点:我认为一个可能的问题是我用两个控制点调用addQuadCurveToPoint() 两次,而不是用两个控制点调用一次。这是否意味着我画了两条贝塞尔路径并将它们组合起来?我也在查看this,看看我的计算出了什么问题,唯一的区别似乎是他在调用addQuadCurveToPoint() 时使用了两个控制点。
在 Fang 的密集咨询后更新:
- (float)getYFromBezierPath:(float)x location:(CGPoint)location ctrlpt1:(CGPoint)ctrlpt1 ctrlpt2:(CGPoint)ctrlpt2 endpt:(CGPoint)endpt {
float yVal;
float tVal;
if (x <= location.x) {
tVal = [self getTvalFromBezierPath:x x0Val:0.0 x1Val:ctrlpt1.x x2Val:location.x];
yVal = [self getCoordFromBezierPath:tVal origin:0.0 p1Val:ctrlpt1.y p2Val:location.y];
} else {
// THIS PART IS THE PROBLEM //
tVal = [self getTvalFromBezierPath:x x0Val:location.x x1Val:ctrlpt2.x x2Val:endpt.x];
yVal = [self getCoordFromBezierPath:tVal origin:location.y p1Val:ctrlpt2.y p2Val:endpt.y];
}
return yVal;
}
- (float)getTvalFromBezierPath:(float)x x0Val:(float)x0 x1Val:(float)x1 x2Val:(float)x2 {
float tVal = (x-x0)/(2*(x1-x0));
return tVal;
}
- (float)getCoordFromBezierPath:(float)t origin: (float)origin p1Val: (float)p1 p2Val: (float)p2 {
// tVal = (sqrt((-2.0 * x * x1) + (x * x0) + (x * x2) + pow(x1, 2) - (x0 * x2)) + x0 - x1) / (x0 - (2.0 * x1) + x2);
return (pow((1-t),2) * origin) + (2 * t * (1-t) * p1) + (pow(t,2) * p2);
}
最后一个问题: 对于第二个 Bezeir 路径,y 值应随着 t 值的增加而减小。现在,y 值不断增加。我应该如何解决这个问题?经过大量调试后,我还没有找到为什么会发生这种情况,因为一切都符合文档。
【问题讨论】:
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很好的视频在这里展示了贝塞尔路径的实际绘制机制:vimeo.com/106757336
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这是一个很棒的视频。任何使用贝塞尔路径的人都必须注意这一点。谢谢@matt
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你确定你在这里正确地解决了t吗?感觉不太对劲,尽管它可能只是一个不同的因式分解。 wolframalpha.com/input/?i=x+%3D+%281-t%29%5E2*X_0+%2B+2*t*%281-t%29*X_1+%2B+t%5E2+*X_2+solve+for+t
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我不确定如何检查我是否解决了正确的问题。这是我的 python 版本:gist.github.com/woniesong92/c7f79c812f1ae8be21f5
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我会在这里验证 location.y > endpt.y (我知道你打算这样做;只要确保它确实在代码中的这一点上)和 0
标签: ios uibezierpath bezier