【问题标题】:Gameplaykit: Managing multiple objects using GKStatemachinesGameplaykit:使用 GKStatemachines 管理多个对象
【发布时间】:2016-10-07 13:31:43
【问题描述】:

我正在编写一个游戏,其中包含许多可供玩家移动的开关精灵。
我打算使用“Game-play-kit”状态机来组织我的代码。
我不知道如何管理多个状态机 - 具体来说,我将开关存储在一个数组中,每个开关对象都包含一个状态机 -
如何从 GKState 类中引用“父”开关为了改变它的属性(在这种情况下运行一个新的动画?)

这是我的开关类:

class RailSwitch: SKSpriteNode {

var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */

var stateMachine : GKStateMachine! 


init(switchID: Int,
     switchLocation: CGPoint,
     initialSwitchPosition: switchPosition,
     isSwitchLocked: Bool,
     isLeftMiddleSwitch: Bool,
     currentAnimation: switchAnimation,
     texture:SKTexture!) {

    self.switchID = switchID
    self.switchLocation = switchLocation
    self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
    self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
    self.currentAnimation = currentAnimation


    super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())

}



required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

这是我的交换机网络类:

class SwitchNetwork {

var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]

init (level:Int) {
    self.level = level
    self.switchNetwork = []
    self.railSwitchAnimation = [:]
}

func initialiseSwitches() {

    /* one test example switch - in practice there will be many*/

    railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
    switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
        switchLocation: CGPointMake(400,300),
        initialSwitchPosition: (.left) ,
        isSwitchLocked: false,
        isLeftMiddleSwitch: true,
        currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
        texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
        ))
}

我从 GameScene 中启动切换:

func initiateSwitchNetwork() {

    for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {

        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
            GameStart(scene: self),
            SwitchLeft(scene: self),
            SwitchRight(scene: self),
            SwitchMiddle(scene: self),
            SwitchLeftLocked(scene: self),
            SwitchRightLocked(scene: self),
            SwitchMiddleLocked(scene: self)])
        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
    }

这是我的问题。
在 switch 状态机 gkstate 类中,我应该更改谁的动画?
我需要以某种方式访问​​持有状态机的父 switch 对象?

class GameStart: GKState {


    unowned let scene: GameScene

    init(scene: SKScene) {
        self.scene = scene as! GameScene

        super.init()
    }

    override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
        // scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
    }
}

【问题讨论】:

  • 我在网上查看过,多个对象(例如多个敌人等)的每个实现都使用了实体组件系统以及状态机。有没有办法避免实体组件系统来实现这一点 - 我的游戏太简单了,无法保证

标签: sprite-kit gameplay-kit


【解决方案1】:

要考虑的一种方法是将场景传递给每个状态的 init 函数,而不是传递对父开关的引用?所以你的 state 的 init 函数是这样的;

init(switch: RailSwitch) {
    self.railSwitch = switch
    super.init()
}

那么你的RailSwitch 可能有一个函数来改变你将在状态的updateWithDeltaTime 函数中调用的动画。

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.railSwitch.changeAnimation(to switchTexture: .left)
}

请注意,您可以访问每个状态下的 stateMachine;

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.stateMachine?.enterState(SwitchRight.self)
}

顺便说一句,我更喜欢使用Strategy Pattern 来实现这种功能,除非切换下一个状态强烈地由当前状态决定。战略更适合外部因素决定下一次变化的情况。

【讨论】:

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