【发布时间】:2020-11-18 03:52:54
【问题描述】:
我读过很多文章说通过将数据放入结构中来交错顶点属性
struct Vertex
{
XMFLOAT2A vertex;
XMFLOAT3A color;
.
.
.
}
这适用于教程,但适用于从 obj、colladae 文件等加载的真实世界模型。不可能预先知道网格包含多少属性,并且您无法编写包含所有可能属性组合的所有可能结构.
唯一的解决方案是先读取所有属性,然后将它们合并到一个大数组中。
问题是我尝试了这个approach,但它不起作用。
那么我如何交错未知数量的仅在运行时才知道的属性? INPUT_LAYOUT_DESC 中的 alignbyteoffset 应该是什么?如何交错数据 OpenGL 样式?
【问题讨论】:
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对于任意模型,您不要将它们存储为强类型结构。您只需创建一个与顶点缓冲区的二进制布局匹配的 InputLayout 并使用它。有关示例,请参阅 DirectX 工具包 Model。着色器绑定的主要问题是着色器需要以一致的顺序排列属性。
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我是将数据存储为实际交错的 XMFLOAT 数据类型,还是创建一个大的浮点数组并指定字节偏移量?由于数据必须以 16 字节的边界对齐,因此后者甚至可以工作吗?
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VertexBuffer 和 IndexBuffer 通常只是动态顶点布局的字节数组。
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如果我想将 float 和 int[vertex Joint] 数据交错到一个字节数组中,我该怎么做?
标签: c++ directx vertex-attributes