【发布时间】:2018-12-11 08:11:27
【问题描述】:
由于 OpenGL ES 不支持共享的“统一块”,我想知道是否有一种方法可以放置可以被许多不同着色器引用的矩阵,一个简单的例子是不会改变的 worldToViewport 或 worldToEye对于整个帧并且所有着色器都会引用。我看到一篇文章,其中一个顶点使用 3 或 4 个点调用将其从 4 个“列向量”转换,但想知道是否有办法将缓冲区数据分配给着色器中的“mat4”。
啊,是的,需要这个的是 webGL,目前它似乎只支持 openGLES 2.0。
我想知道它是否支持索引属性缓冲区,因为我假设它们不需要相对于位置顶点数组的大小是任何指定的大小。
然后,如果可以使用硬编码或计算的索引到属性缓冲区(在着色器中),并且可以一次绑定多个属性缓冲区,并且可以同时访问所有“绑定到着色器”缓冲区着色器...
我看看所有 true 是否可行。我需要一个关于着色器的良好语言/架构参考,因为我对着色器编程有点陌生,因为我试图在不知道砖块形状的情况下设计一堵墙:)
【问题讨论】:
标签: opengl-es vertex-shader vertex-buffer