【发布时间】:2012-11-09 20:18:08
【问题描述】:
根据this nVidia CG tutorial(和我自己的经验),在 CG 着色器中使用非常量索引访问统一数组要么效率低下,要么不受支持(通常情况下,似乎不受支持)。
我的问题是;我该如何规避这个问题?
我目前正在编写一个 GPU 蒙皮着色器,我在其中传递了一组骨骼(4x4 矩阵),我需要使用存储在顶点属性中的索引来访问这些骨骼(具体来说,它的组件被转换为整数的 float4 向量) .显然,由于上述限制,这不起作用……也许我错过了更好的方法?
【问题讨论】:
标签: graphics shader skinning vertex-shader cg