【问题标题】:Why sound asset can't be referenced from code in Xcode为什么无法从 Xcode 中的代码中引用声音资源
【发布时间】:2016-10-07 14:00:49
【问题描述】:

我已将resources 拖入 Sounds.xcassets 文件夹,如下所示:

然后我打算将它添加到我的演示游戏中,代码为 sn-p:

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        ...

        let backgroundMusic = SKAudioNode(fileNamed: "background-music-aac.caf")
        backgroundMusic.autoplayLooped = true
        addChild(backgroundMusic)
    }

    override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        ...

        runAction(SKAction.playSoundFileNamed("pew-pew-lei.caf", waitForCompletion: false))
    }
}

它们都不起作用,出现错误消息:SpriteKitSimpleGame[29290:927376] SKAction:加载声音资源时出错:“pew-pew-lei.caf”

这两个声音文件是background-music-aac.cafpew-pew-lei.caf,谁能帮帮我?谢谢。

【问题讨论】:

  • 您是否尝试用另一个 caf 更改该声音,或者使用 mp3、aac... 更改该声音?
  • 如果您使用资产,则不要在fileNamed 中包含.caf,并且使用连字符也可能是一件坏事,对此并不积极,但它可能会影响资产命名约定

标签: ios xcode sprite-kit


【解决方案1】:

使用资产文件夹时,文件名中不要包含任何扩展名。

资产会查找包含实际文件名的元文件,因此可以为不反映文件名的声音添加别名,因此请确保使用图集中的别名,而不是文件名。

根据我的旧答案:

我相信您需要为此使用 NSDataAsset。正如 KnightOfDragon 所指出的,这似乎只适用于 AVFoundation。

https://developer.apple.com/library/content/qa/qa1913/_index.html

将它们直接拖到您的项目中似乎更容易。

【讨论】:

  • 直接将它们拖入项目和 xcassets 有什么区别?
  • 这仅适用于 AVFoundation,我相信不适用于 SKAudio
  • 所以对于 SkAudio,唯一的方法是不把声音放在 assets 文件夹中? @Knight0fDragon
  • @JasonZhu,看我的评论,你可以使用资产
  • nooooo,如果我说的是答案,请不要接受这只会让人们感到困惑,@crashoverride777 如果我说的是答案,您能否更改您的答案以反映未来的人。
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