【问题标题】:Xcode Simulator Showing Textures Correctly But Not DeviceXcode 模拟器正确显示纹理但不显示设备
【发布时间】:2019-07-01 21:38:27
【问题描述】:

我刚刚将 SpriteKit 游戏中的纹理切换为使用 Sprite Atlas。当我在模拟器上测试时一切正常,但在我连接的实际 iPhone 上却没有。地图集中的所有纹理都以排序网格模式显示,缩小和扭曲以适合 SKShapeNode。

这是我正在使用的代码

let spriteTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Sprites")

override func sceneDidLoad() {

spriteTextureAtlas.preload {}

func spriteCreator() -> SKShapeNode{
        sprite = SKShapeNode.init(circleOfRadius: 20)
        sprite.fillTexture = spriteTextureAtlas.textureNamed("spriteTexture")

        return sprite
}

我确定这是一个愚蠢的错误,但不知道是什么。

感谢您的帮助!


更新

我只使用 5 个完全独立的纹理。如果我为每个纹理创建一个新的图集,它就可以正常工作。这似乎效率低下?或者这是我应该做的,因为这些纹理不是同一动画的帧。

【问题讨论】:

  • 为什么会有 sprite 和 specialOrbNode?​​span>
  • @Knight0fDragon 哦,哎呀!这是总结我的代码的一个错字。我现在就修。
  • 这可能就是你要找的stackoverflow.com/questions/34468567/…
  • @0x141E 不幸的是,这对我没有帮助,因为他们的解决方案与由于节点颜色而未显示的纹理有关。无论如何谢谢:)

标签: ios swift sprite-kit texture-atlas sktextureatlas


【解决方案1】:

我遇到了类似的问题,但我的纹理没有显示在我的设备或模拟器上。我通过删除包含我的纹理的文件夹并使用 Xcode 创建一个新文件夹,然后将图像的副本拖动到我创建的文件夹中来解决了这个问题。

【讨论】:

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