【发布时间】:2017-05-11 17:10:44
【问题描述】:
我想创建一个类似吉他的弦乐效果,类似于Les Paul's 96th Birthday Google Doodle 中的效果。我想承认我已经看到了一些使用 Javascript 和 CSS 来解决这个问题的类似问题。我对使用纯粹的 Swift 和 SpriteKit 很感兴趣。我将不胜感激有关如何实现这一目标的任何建议。
【问题讨论】:
标签: swift swift3 sprite-kit game-physics
我想创建一个类似吉他的弦乐效果,类似于Les Paul's 96th Birthday Google Doodle 中的效果。我想承认我已经看到了一些使用 Javascript 和 CSS 来解决这个问题的类似问题。我对使用纯粹的 Swift 和 SpriteKit 很感兴趣。我将不胜感激有关如何实现这一目标的任何建议。
【问题讨论】:
标签: swift swift3 sprite-kit game-physics
您可以使用SKShapeNode 为您的吉他弦建模。在下面的示例代码中,我创建了一个响应触摸事件并将其转发到其子字符串节点的场景。使用余弦波函数和应用幅度衰减来模拟拉丝性。
对于示例,我通过在字符串的开始位置、弹拨位置和结束位置之间添加线条来创建一个简单的路径。您可以使用样条曲线创建一条更平滑的线(一种方法是构建一个穿过这些点的 Catmull Rom 样条,并将其转换为可以直接使用SKShapeNode 渲染的贝塞尔样条)。
在计算振幅时,我还控制您可以拨弦的最大量。在真正的琴弦中,琴弦末端的弯曲量将远小于琴弦中间的弯曲量。您可以使用一些应用于幅度的斜坡函数来对此进行建模。
您可以使用在update 中传递给cos 函数的参数来控制琴弦的振动频率。请注意,我为此示例硬编码了时间增量。
调整上述参数将允许您将弹拨效果固定到您想要的配置。
import UIKit
import SpriteKit
import PlaygroundSupport
let view = SKView(frame: .init(origin: .zero, size: .init(width: 300, height: 300)))
PlaygroundPage.current.liveView = view
class GuitarString : SKShapeNode {
let start: CGPoint
let end: CGPoint
var intermediate: CGPoint = .zero
var amplitude: CGFloat = 0.0
required init(start: CGPoint, end: CGPoint) {
self.start = start
self.end = end
self.intermediate = start
let path = CGMutablePath()
path.move(to: start)
path.addLine(to: end)
super.init()
self.path = path
self.strokeColor = .red
self.lineWidth = 2.0
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func pluckStringBegan(at point: CGPoint) {
intermediate = point
amplitude = min(abs(point.y - start.y), 100) * (point.y - start.y < 0 ? -1 : 1)
t = 0
}
var t:CGFloat = 0.0
func update(dt: CGFloat) {
amplitude *= 0.95
t += dt
let a = amplitude * cos(t * 10)
// to get a smoother line, you might
// consider creating a catmull rom spline
// that passes through start, f and end
// and convert that to a bezier curve
let path = CGMutablePath()
path.move(to: start)
let f = CGPoint(x: intermediate.x, y: a + start.y)
path.addLine(to: f)
path.addLine(to: end)
self.path = path
}
}
class GuitarScene : SKScene {
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
self.isUserInteractionEnabled = true
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let t = touches.first else { return }
let p = t.location(in: self.children[0])
(self.children[0] as! GuitarString).pluckStringBegan(at: p)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
(self.children[0] as! GuitarString).update(dt: 1/20)
}
}
let scene = GuitarScene(size: view.frame.size)
scene.scaleMode = .aspectFit
view.presentScene(scene)
let string = GuitarString(start: .init(x: 0, y: 150), end: .init(x: 300, y: 150))
string.position = .zero
string.zPosition = 100
scene.addChild(string)
【讨论】: