【发布时间】:2019-10-17 02:20:58
【问题描述】:
Unity 是否有类似 CollideWhenRigidBodyLeavesLayer 的方法? 原因如下:
我的 npc 有三种运动类型:步行、游泳和飞行
他们使用刚体进行运动,它非常适合行走的角色。
它也适用于会飞的角色。通过调用 Physics.IgnoreLayerCollision(FlyingCharacterLayer, WaterLayer) 飞行角色现在可以飞越水面。
我的问题是,我怎样才能让我的游泳生物保持与水层重叠?
我已开启 Physics.IgnoreLayerCollision(SwimmingCharacterLayer, WaterLayer) 所以现在游泳的角色可以和水重叠了。
但是我如何测试我的海洋生物正在离开水并在这里产生碰撞,所以它转身继续游泳而不是进化成一条会走路的鱼......
我的关卡(以及水)是动态生成的,因此为碰撞测试添加周边障碍不是一个很好的选择。
此外,“地面”图形/图层存在于水图层下方,因此我认为没有一种测试与地面碰撞的好方法,因为我的鱼同时与地面和水重叠。
我希望我缺少一些基本的东西:)
谢谢!
更新: 我可以使用 Physics.CheckSphere 检查我的游泳角色是否不再与水重叠
但我不知道从那里做什么。 如果我尝试将他翻转 180 度,他会翻转每一帧,有时会回到水中,有时不会……
if(Physics.CheckSphere(transform.position, 0.25f, LayerMask.NameToLayer("Water")) == false)
{
// Now I know that my fish is out of the water
// but I can not figure out how to turn him around
}
【问题讨论】:
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不幸的是,物理系统不是这样工作的。 :(
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如何阻止行走的人进入水中?反过来也不应该这样吗?
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我想如果你添加一个更完整的代码示例将有助于更好地理解
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@derHugo 感谢您的关注!真的没有大量的代码可以显示......水是一个 3d 对象,高约 0.1 个单位,位于地面上方。它附有一个碰撞器,因此刚体行走角色只需通过刚体物理的魔力与之交互:)
标签: c# unity3d game-physics rigid-bodies