【发布时间】:2019-03-09 22:46:22
【问题描述】:
我在 OpenGL 中实现了一个弹簧粒子系统,其中粒子 B 被约束到 A,具有给定的偏移距离。粒子 B 受弹簧力和重力影响。这是实现:
vec3 velocity;
float k = 1.0f;
float damping = 0.1f;
dt = 0.01f;
void ImplementSpring(vec3 &Apos, vec3 &Bpos, float offsetDistance) {
vec3 dir = Apos-Bpos;
vec3 normdir = normalize(dir);
float currentDistance = length(dir);
//Forces
vec3 gravity = vec3(0, -1, 0)*dt;
vec3 spring = normdir*(currentDistance-offsetDistance)*k*dt;
vec3 dampingForce = velocity*damping;
//Calculate velocity
vec3 acceleration = (gravity+spring-dampingForce)/particleMass;
velocity += acceleration;
Bpos += velocity;
}
void main() {
ImplementSpring(vec3(0, 0, 0), vec3(0, -3, 0), 4);
}
现在,如果我增加阻尼,弹簧会变得更硬,但重力也会受到阻尼/摩擦的影响。所以粒子基本上是以“慢动作”下落的,具有高阻尼值。
如何编辑脚本,使弹簧更硬,但不影响重力?
编辑:我正在使用 glm 数学库进行计算。
编辑 2:如果将damping 更改为高值,例如0.9,您可以看到问题,因为粒子会很慢地受到重力影响。
【问题讨论】:
-
目前回答您的问题需要太多的猜测。请填写tour,阅读How to Ask,然后填写minimal reproducible example。
-
你能否举出具体的例子来说明为什么它需要“太多猜测”,@Yunnosch?
-
-
另外,阅读我提供的链接将真正帮助您利用这个社区为您带来好处。 (而且,你知道,我可以说你还没有阅读它们。)
-
好的,我编辑了我的问题。
标签: c++ opengl glm-math particle-system rigid-bodies