【发布时间】:2012-07-26 06:03:29
【问题描述】:
我在尝试渲染在 Blender 中完成的基本外星人时得到了不同的结果:
我导出到 Ogre 3D 并在 Eclipse 中加载它:
然后当我在我的代码中加载它并尝试渲染它时,材质不会渲染:
你能告诉我我必须做什么才能在我的场景中实现完整的外星人吗?我在 Jmonkeyengine 中使用的代码是
Spatial model3 = assetManager
.loadModel("objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
model3.scale(0.3f, 0.3f, 0.3f);
model3.setLocalTranslation(-40.0f, 3.5f, -20.0f);
rootNode.attachChild(model3);
更新
我从导出中获得了类似的材料文件:
dev@dev-OptiPlex-745:~$ ls workspace/DungeonWorld2/assets/objects/creatures/alien/
alien.mesh Material.002.material Material.005.material
alien.mesh.xml Material.003.material
alien.skeleton.xml Material.004.material
dev@dev-OptiPlex-745:~$
此材质代码实际上在场景中生成了一种材质,但它不是来自搅拌机的材质:
model3.setMaterial( new Material(assetManager,
"Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md") );
结果:
但是,在不定义材料的情况下加载大象的 3D 模型确实有效:
Spatial elephant = (Spatial) assetManager.loadModel("Models/Elephant/Elephant.mesh.xml");
float scale = 0.05f;
elephant.scale(scale,scale,scale);
elephant.setLocalTranslation(-50.0f, 3.5f, -20.0f);
control = elephant.getControl(AnimControl.class);
control.addListener(this);
channel = control.createChannel();
for (String anim : control.getAnimationNames())
System.out.println("elephant can:"+anim);
上面的代码正确地渲染了大象,为什么我不能为外星人导出这样的网格?我试图明确加载材料,但它不适合我:
Spatial model3 = assetManager
.loadModel("objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
model3.scale(0.3f, 0.3f, 0.3f);
model3.setLocalTranslation(-40.0f, 3.5f, -20.0f);
model3.setMaterial( new Material(assetManager,
"objects/creatures/alien/alien.material") );
rootNode.attachChild(model3);
上面生成了一个异常,我真的不知道我正在加载什么材质文件,以及导出生成的两个或三个其他材质文件如何处理:
java.lang.ClassCastException: com.jme3.material.MaterialList cannot be cast to com.jme3.material.MaterialDef
at com.jme3.material.Material.<init>(Material.java:116)
at adventure.Main.simpleInitApp(Main.java:309)
at com.jme3.app.SimpleApplication.initialize(SimpleApplication.java:225)
at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.initInThread(LwjglAbstractDisplay.java:129)
at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.run(LwjglAbstractDisplay.java:205)
at java.lang.Thread.run(Thread.java:679)
更新
以这种方式加载其他模型是有效的:
BlenderKey blenderKey = new BlenderKey(
"objects/creatures/troll/troll.mesh.xml");
Spatial troll = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey);
troll.setLocalTranslation(new Vector3f(-145, 15, -10));
rootNode.attachChild(troll);
BlenderKey blenderKey2 = new BlenderKey(
"objects/creatures/spaceman/man.mesh.xml");
Spatial man = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey2);
man.setLocalTranslation(new Vector3f(-140, 15, -10));
rootNode.attachChild(man);
我在我的游戏中找到了模型,它们看起来都不错,巨魔和太空人原本都是 .blend 文件。
现在,当我重新加载它并加载材料时,它会好得多。外星人现在唯一剩下的问题是头上的洞,这里也有答案。
BlenderKey blenderKey = new BlenderKey(
"objects/creatures/alien/alien.mesh.xml");
Spatial alien = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey);
alien.setLocalTranslation(new Vector3f(-145, 15, -10));
rootNode.attachChild(alien);
【问题讨论】:
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查看您的 *.material 文件以找出您真正拥有的材料名称。奇怪的是你有这么多......而且不要使用材质文件名,而是文件内部的名称。
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我尝试了其他一些模型并且它有效。我认为这个模型可能有一些错误。我可以将其他 2 个模型导出到 OgreXML,每个网格使用一种材质和骨架,并且可以完美地加载到 jme3 中。如果我了解更多 Blender,我可能能够将外星人模型修改为 jme3 可以加载的模型,或者我可以选择其他模型进行练习。
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成功!我现在可以加载外星人材料了。但我还需要修复双面渲染以消除头部的孔洞。我不知道要使用哪种几何形状。
标签: java 3d shader ogre jmonkeyengine