【发布时间】:2021-01-09 03:48:53
【问题描述】:
总结:
所以,正如问题所暗示的那样,我正在尝试开发一款赛车游戏。虽然,我需要创建一个系统来跟踪玩家和 AI 所处的位置。位置如第一、第二、第三等。
我的尝试:
起初我打算使用 Jimmy Vegas 在他的一个教程中制作的系统来开发赛车游戏,但该系统仅适用于两辆车和一个封闭的赛道/赛道。我的游戏是一款越野赛车游戏,这意味着赛道是开放的,玩家可以在那里建立自己的捷径,并且没有墙壁会限制玩家在地图上漫游的能力。这使得 Jimmy Vegas 的系统对我的赛车游戏类型毫无用处。我试图弄乱代码以找到仍然使用他的系统的方法,但我担心它不会起作用。任何帮助将不胜感激!
【问题讨论】:
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你会如何用一句话来概括你的问题?提示:“如何编写工作脚本?”不是有效的问题...
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我修改了问题,希望对您有所帮助。
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我是从 Reopen Votes 队列中来到这里的,虽然到目前为止还不是问题专家,但我不得不说我很难解决你的问题。如果一场比赛没有赛道,这意味着它需要将起点和终点作为单独的点(否则玩家可能会转身越过终点线)。这反过来又意味着玩家的进步可以简单地衡量为距离完成的距离。这有意义吗?所以要比较两个玩家,你会用他们当前的直线距离除以总直线距离吗?
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@MikeSzyndel 我最终放弃了这个项目,但我的意思是赛道没有封闭,仍然有检查站,但赛道的越野部分已经完成崎岖的地形会减慢玩家的速度。因此,以牺牲速度为代价,玩家可以通过使用快捷方式将两个检查点之间的距离缩短为二。基本上不会有障碍物阻止玩家驾驶道路/赛道。
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好的,所以我认为在这种情况下我的想法仍然有效。玩家(或 AI)到终点/圈结束的距离是检查点之间直线距离的总和。但是,如果轨道可以将玩家带离下一个检查点,这确实会崩溃。我猜那是 2 人以上的赛车游戏有赛道......