【问题标题】:Need Forward rendering for fog, but Deferred rendering to keep out light雾需要前向渲染,但需要延迟渲染以遮挡光线
【发布时间】:2017-11-01 11:09:04
【问题描述】:

所以我在我的项目中遇到了一些奇怪的问题。我正在创造一个恐怖场景。为了支持气氛,我使用了 Unity 的光照组件雾。为了让我的相机看到这种雾,我需要它处于前向渲染状态。但是,我正在创建一个带有不同房间和灯光的走廊,当前向渲染关闭时,这些灯光似乎透过我的墙壁对象发光。我可以通过使用延迟渲染来解决一些问题(但是没有雾)。

感觉很奇怪,我必须在两者之间做出选择,而且不能同时兼顾。我尝试弄乱一些旧版渲染,但没有骰子。所有灯光的阴影强度为 1,墙壁甚至还有额外的“仅阴影”墙壁,以确保没有任何东西通过。

应该提到的是,如果这有任何影响,我会为所有房间使用一架飞机(不是预制件,一个大物体)。

有遇到过类似问题的人有解决办法吗?

【问题讨论】:

    标签: unity3d rendering fog light


    【解决方案1】:

    如果有人遇到类似问题,请务必为不同的房间配备不同的飞机。我在整个关卡中使用了 1 个平面,这导致了这个照明错误的发生。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我遇到了类似的问题...我解决了: 使用延迟设置我的相机渲染路径 camera component 并设置组件后处理层(资产) post process layer

      【讨论】:

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