【发布时间】:2012-02-14 00:43:03
【问题描述】:
我对画布有点陌生,如果这是一个微不足道的问题,请原谅。
我希望能够按照路径(定义为贝塞尔路径)为对象设置动画,但我不知道该怎么做。
我看过拉斐尔,但随着时间的推移,我不知道如何走这条路。
Cake JS 在演示中看起来很有希望,但我真的很苦恼文档,或者在这种情况下缺少文档。
有人有这方面的工作示例吗?
【问题讨论】:
标签: html animation html5-canvas raphael
我对画布有点陌生,如果这是一个微不足道的问题,请原谅。
我希望能够按照路径(定义为贝塞尔路径)为对象设置动画,但我不知道该怎么做。
我看过拉斐尔,但随着时间的推移,我不知道如何走这条路。
Cake JS 在演示中看起来很有希望,但我真的很苦恼文档,或者在这种情况下缺少文档。
有人有这方面的工作示例吗?
【问题讨论】:
标签: html animation html5-canvas raphael
使用来自this related question 的代码on my website,但不要在回调中更改.style.left 等,而是使用新位置的项目擦除并重新绘制您的画布(并且可以选择旋转)。
请注意,这在内部使用 SVG 沿贝塞尔曲线轻松插入点,但您可以将它提供的点用于您想要的任何东西(包括在画布上绘图)。
如果我的网站出现故障,这里是图书馆的当前快照:
function CurveAnimator(from,to,c1,c2){
this.path = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg','path');
if (!c1) c1 = from;
if (!c2) c2 = to;
this.path.setAttribute('d','M'+from.join(',')+'C'+c1.join(',')+' '+c2.join(',')+' '+to.join(','));
this.updatePath();
CurveAnimator.lastCreated = this;
}
CurveAnimator.prototype.animate = function(duration,callback,delay){
var curveAnim = this;
// TODO: Use requestAnimationFrame if a delay isn't passed
if (!delay) delay = 1/40;
clearInterval(curveAnim.animTimer);
var startTime = new Date;
curveAnim.animTimer = setInterval(function(){
var now = new Date;
var elapsed = (now-startTime)/1000;
var percent = elapsed/duration;
if (percent>=1){
percent = 1;
clearInterval(curveAnim.animTimer);
}
var p1 = curveAnim.pointAt(percent-0.01),
p2 = curveAnim.pointAt(percent+0.01);
callback(curveAnim.pointAt(percent),Math.atan2(p2.y-p1.y,p2.x-p1.x)*180/Math.PI);
},delay*1000);
};
CurveAnimator.prototype.stop = function(){
clearInterval(this.animTimer);
};
CurveAnimator.prototype.pointAt = function(percent){
return this.path.getPointAtLength(this.len*percent);
};
CurveAnimator.prototype.updatePath = function(){
this.len = this.path.getTotalLength();
};
CurveAnimator.prototype.setStart = function(x,y){
var M = this.path.pathSegList.getItem(0);
M.x = x; M.y = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setEnd = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x = x; C.y = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setStartDirection = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x1 = x; C.y1 = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setEndDirection = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x2 = x; C.y2 = y;
this.updatePath();
return this;
};
…下面是你可以使用它的方法:
var ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'red';
var curve = new CurveAnimator([50, 300], [350, 300], [445, 39], [1, 106]);
curve.animate(5, function(point, angle) {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.fillRect(point.x-10, point.y-10, 20, 20);
});
【讨论】:
所以,这里是详细的版本:
t 是介于 0 和 1 之间的任意数字,代表 时间; p0、p1、p2、p3 对象是 起点点、1st control点、2nd control点和end point分别:
var at = 1 - t;
var green1x = p0.x * t + p1.x * at;
var green1y = p0.y * t + p1.y * at;
var green2x = p1.x * t + p2.x * at;
var green2y = p1.y * t + p2.y * at;
var green3x = p2.x * t + p3.x * at;
var green3y = p2.y * t + p3.y * at;
var blue1x = green1x * t + green2x * at;
var blue1y = green1y * t + green2y * at;
var blue2x = green2x * t + green3x * at;
var blue2y = green2y * t + green3y * at;
var finalx = blue1x * t + blue2x * at;
var finaly = blue1y * t + blue2y * at;
这是ball using <canvas> following a path in JSfiddle
变量的名称来自这个 gif,这是对贝塞尔曲线的最佳解释:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Bezier_3_big.gif
代码的简短版本,在准备复制/粘贴的函数内:
var calcBezierPoint = function (t, p0, p1, p2, p3) {
var data = [p0, p1, p2, p3];
var at = 1 - t;
for (var i = 1; i < data.length; i++) {
for (var k = 0; k < data.length - i; k++) {
data[k] = {
x: data[k].x * at + data[k + 1].x * t,
y: data[k].y * at + data[k + 1].y * t
};
}
}
return data[0];
};
相关内容:
【讨论】:
除非你真的必须这样做,否则我不会为此使用 Canvas。 SVG 具有沿内置路径的动画。Canvas 需要大量数学才能使其工作。
Here's one example of SVG animating along a path.
这里有一些关于拉斐尔的讨论:SVG animation along path with Raphael
请注意,Raphael 使用 SVG 而不是 HTML5 Canvas。
在 Canvas 中沿贝塞尔路径设置动画的一种方法是连续平分贝塞尔曲线,重新计算中点,直到您有很多点(例如,每条曲线 50 个点),您可以沿该点列表为对象设置动画.搜索二等分贝塞尔曲线和相关数学的类似查询。
【讨论】: