【问题标题】:C++ - OpenGL crash on glDrawElements()C++ - glDrawElements() 上的 OpenGL 崩溃
【发布时间】:2014-12-04 07:27:21
【问题描述】:

因此,在我的程序中,我尝试显示许多纹理。在我的代码前面,我为每个纹理生成纹理的 VAO 和 ibo(或索引缓冲区)。但是当我运行我的代码时,它在glDrawElements() 调用和nvoglv32.dll 中崩溃。我已经阅读了 nvidia 驱动程序中的错误可能导致它,但我对此表示怀疑。当我生成或绑定 VAO 或 ibo 时可能有问题,但我不知道在哪里。这是发生错误的代码部分:

for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){

    glBindVertexArray(VAO_T[i]);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);

    //error here
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));//error right here

}

这是我在调试时遇到的错误:

Comp465.exe 中 0x0263FE4A 处未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0x00000000。

这是我生成 VAO、ibo 和纹理的代码:

glGenVertexArrays(NUM_TEXTURES, VAO_T);
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, VBO_T);
glGenBuffers(NUM_TEXTURES, ibo);
glGenTextures(NUM_TEXTURES, texture);

...

for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++){

    //Tel GL which VAO we are using
    glBindVertexArray(VAO_T[i]);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[i]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW);

    //initialize a buffer object
    glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_T[i]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]) + sizeof(texCoords), NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(point[i]), point[i]);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point[i]), sizeof(texCoords), texCoords);

    GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition");
    glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(vPosition);

    GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord");
    glVertexAttribPointer(vTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(point[i])));
    glEnableVertexAttribArray(vTexCoord);

    //Get handles for the uniform structures in the texture shader program
    VP = glGetUniformLocation(textureShader, "ViewProjection");

    //Bind the texture that we want to use
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    // set texture parameters
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    //Load texture
    texture[i] = loadRawTexture(texture[i], TEX_FILE_NAME[i], PixelSizes[i][0], PixelSizes[i][1]);
    if (texture[i] != 0) {
        printf("texture loaded \n");
    }
    else
        printf("Error loading texture \n");
}

【问题讨论】:

  • 使用glGetError检查是否有调用失败。
  • 我猜 BUFFER_OFFSET 宏只是转换为 void*?
  • 你是如何声明VAO_Ttexture的?

标签: c++ opengl visual-c++


【解决方案1】:

这个说法肯定是错误的:

glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]);

glEnableVertexAttribArray() 将属性位置作为其参数,而不是缓冲区 ID。以后你真的会正确使用它:

GLuint vPosition = glGetAttribLocation(textureShader, "vPosition");
...
glEnableVertexAttribArray(vPosition);

GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation(textureShader, "vTexCoord");
...
glEnableVertexAttribArray(vTexCoord);

因此,您应该能够简单地删除带有无效参数的额外调用。

除此之外,我还注意到一些看起来有点不对劲,或者至少是可疑的地方:

  • 如果您使用可编程管道,则以下调用毫无意义,您基于其余代码中显示的内容。可以删除。

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    
  • 这可能只是一个命名问题,但textureShader 需要是一个程序 对象,即glCreateProgram() 的返回值,而不是着色器对象。

  • 虽然没有看到声明还没有定论,但我对此有一种不好的感觉,还有其他几个类似的电话:

    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[i]), indices[i], GL_STATIC_DRAW);
    

    如果indices[i] 是一个数组,即声明如下所示:

    indices[NUM_TEXTURES][INDEX_COUNT];
    

    那么这没关系。但是如果indices[i] 是一个指针,或者当它作为函数参数传递时退化为一个指针,sizeof(indices[i]) 将是一个指针的大小。您可能需要仔细检查它是否给出了索引数组的实际大小。其他类似情况也是如此。

【讨论】:

  • 非常感谢!!注释掉 glEnableVertexAttribArray(VBO_T[i]);成功了!!
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多