【发布时间】:2016-12-05 19:37:38
【问题描述】:
我正在尝试用 Go 编写一个小型游戏服务器。我基本上从 WebSocket 库 (https://github.com/gorilla/websocket) 中复制了示例。
服务器每秒执行函数s.tick(),将当前时间发送给用户。当用户不执行任何操作时,这可以正常工作。
当用户加入、离开或发送消息时,信息将通过三个通道之一发送(每个操作一个通道)并执行相应的操作,但 s.tick() 要么跳过,要么延迟。我注意到,如果用户一直执行操作,s.tick() 将永远不会被调用。
这是输出:
Mon, 05 Dec 2016 20:19:11 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:12 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:13 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:15 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:16 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:17 CET
-- users joining and leaving
Mon, 05 Dec 2016 20:19:25 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:26 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:27 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:28 CET
Mon, 05 Dec 2016 20:19:29 CET
我试图检查是什么导致了操作之间的如此多的延迟(这些操作都不会花费很长时间),我唯一的想法是:
- 我的代码很糟糕(很可能)
- Go 的频道很慢
我检查了循环开始和 case 子句开始的时间,甚至从通道接收数据通常需要超过 200 毫秒。话虽如此,我该如何提高此解决方案的性能?我似乎无法让服务器以每秒 1 个滴答的速度正常工作,更不用说 60 次了。
下面是我的代码的sn-p:
type GameServer struct {
players map[*Player]bool
register chan *Player
unregister chan *Player
broadcast chan []byte
}
func (s *GameServer) broadcastMessage(msg []byte) {
for player := range s.players {
player.messages <- msg
}
}
func (s *GameServer) tick() {
s.broadcastMessage([]byte(time.Now().Format(time.RFC1123)))
}
// question is mostly related to this function
func (s *GameServer) run() {
for {
select {
case _ = <-time.NewTicker(time.Second).C:
s.tick()
case client := <-s.register:
s.players[client] = true
case client := <-s.unregister:
delete(s.players, client)
case msg := <-s.broadcast:
s.broadcastMessage(msg)
}
}
}
【问题讨论】:
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我建议你需要在你的 GameServer 结构上添加一个全局时间 Ticker,它只被初始化一次,并将你的第一个选择案例更改为
s.ticker.C。目前,您每次调用 run 函数时都会创建一个新的ticker,因此它只会在调用 run 后至少一秒钟内没有其他通道在其中包含任何数据的实例中执行 tick,这解释了您的行为正在看。 -
您在每次迭代时都会创建一个新的 Ticker,因此您会在没有稳定的滴答间隔的情况下泄漏资源。
标签: go concurrency goroutine