【发布时间】:2019-10-15 21:22:27
【问题描述】:
对于大学的奖励任务,我们需要在组装中制作游戏。我的想法是重新创建 mario NES 的第一级,但是在编码时我无法使我正在使用的模拟器 (qemu) 在屏幕上显示像素。
我在 Linux Debian 发行版上编码并使用 NASM 编译我的代码。我正在使用这个引导加载程序:(https://github.com/Pusty/realmode-assembly/blob/master/part6/bootloader.asm) 使游戏可引导并且我自己编写内核。
要绘制到屏幕上,我使用 320x200 VGA 模式(int 0x10、0x13)并使用双缓冲方法写入屏幕以使其运行更流畅。
我目前正在使用此代码来绘制双缓冲区
; si = image to draw, ax = x location offset of image, bx = y location offset of image
drawBuffer:
pusha
push es
xor di, di
imul di, bx, 320 ; translate the y offset to y position in buffer
add di, ax ; adds the x offset to buffer to obtain (x,y) of image in buffer
mov es, word [bufferPos] ; moves the address of the buffer to es
mov bp, ax ; saves the x offset for later use
; image is in binary and first two words contain width and height of image
xor ax, ax
lodsb
mov cx, ax ; first byte of img is the width of the image
lodsb
mov dx, ax ; second byte of img is height of the image
.forY:
; check if within screen box
mov bx, di
add bx, cx ; adds length of image to offset to get top right pixel
cmp bx, 0 ; if top right pixel is less than 0 it is outside top screen
jl .skipX ; if less then 0 skip the x pixels row
sub bx, cx
sub bx, 320*200 ; subtracts total screen pixels off of image to get left botom pixel
jge .skipX ; if greater then 0 it is outside of bottom of screen
xor bx, bx
.forX:
; check if within left and right of screen
cmp bx, 320
jg .skip
sub bx, bp
cmp bx, 0
jl .skip
; if more bx (x position) is more >320 or <0 it is outside of screen
mov al, byte [si + bx] ; moves the color of the next pixel to al
test al, al ; if al is 0x0 it is a 'transparant' pixel
jz .skip
mov byte [es:di], al ; move the pixel to the buffer
.skip:
inc bx ; move to next pixel in image
cmp bx, cx ; check if all pixels in x row of image are done
jl .forX ; if not all images are done repeat forX
.skipX:
add di, 320 ; if forX is done move to next y position
add si, cx ; moves to the next y row in image
dec dx ; decrements yloop counter
jnz .forY
pop es
popa
ret
bufferPos dw 0x7E0 ; address at which to store the second buffer
此代码存储在一个名为 buffer.s 的单独文件中,并包含在 kernel.s 中使用
%include buffer.s
内核位于 0x8000,它所做的只是包含使用 x 和 y 偏移量绘制的图像,并调用双缓冲区
org 0x8000
bits 16
setup:
mov ah, 0
mov al, 0x13
int 0x10
main:
call resetBuffer ; method to set all pixels in buffer to light blue
mov ax, 10 ; x position of image
mov bx, 100 ; y position of image
mov si, [mario] ; moves the image location to si
call drawBuffer
call writeVideoMem ; simply stores all bytes in the buffer to the videoMemory
jmp main
jmp $
mario
dw mario_0
mario_0 incbin "images/mario_right_0.bin"
times (512*16)-($-$$) db 0
我希望它能够绘制 mario,但是当我使用 qemu 在 qemu 上运行它时
nasm -fbin bootloader.s -o bootloader.bin
nasm -fbin kernel.s -o kernel.bin
cat bootloader.bin kernel.bin > game.bin
qemu-system-i386 game.bin
它只是显示一个黑屏,没有绘制任何内容。
我唯一能想到的是访问所有像素 16 位寄存器没有足够的位,这就是它不起作用的原因。
附言。如果需要更多信息,我很乐意提供
【问题讨论】:
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那不是minimal reproducible example。请注意,如果您甚至没有获得浅蓝色背景,请不要专注于 mario 图像,因为您有更深层次的问题。另外,学习使用调试器。
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您使用的 320x200x8bpp VGA 模式是每像素 8 位而不是 16 位!!!此外,我没有看到任何目标段 0xA000,所以我希望这是您复制屏幕缓冲区的位置。看看我的这个老 MS-DOS 游戏What is the best way to move an object on the screen? 它可能对你的项目有点帮助......还有这个Graphics mode in assembly 8086
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如果我是对的,当我将寄存器 al 中的数据移动到缓冲区中的内存位置时,我使用的是每像素 8 位。这只是将其写入屏幕的双缓冲区,我确实将其复制到 0xA000 段。我是否还应该提供用于将缓冲区复制到视频内存以使其更清晰的代码?
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@LazyL0tus 如果您确定它可以正常工作,则不需要……我能想到的可能还有更多问题。 1. 我对 qemu 和 debian 不熟悉,但您的模拟器可能期望某些 VGA 访问方式来刷新屏幕,例如访问某些 VGA 寄存器或调用特定的 BIOS 调用。 2. 另一件事是你的东西是可启动的,你的可执行文件真的是 16 位 x86 还是 32/64 位? IIRC 后者无法访问 BIOS 功能... 3. 你有 LCD 吗?有些无法正确处理旧的 VGA 低分辨率并且不同步... 4. 你的精灵真的加载到内存中了吗?
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尝试渲染一些模式而不是像
pixel[y*320+x]=x+y;来检查您的渲染工作......像这样的No Signal 这样可以排除 1,2,3 问题如果工作
标签: assembly graphics x86-16 bootloader