【问题标题】:Polygon into shader多边形进入着色器
【发布时间】:2012-10-03 21:19:41
【问题描述】:

我正在写一个游戏。现在有水的渲染。我有一个多边形:

所有的场景都被渲染成一个单一的纹理,当水的队列到来时,我想将一个复杂的多边形传递给着色器。例如,在屏幕上,多边形是红色水面和蓝色边框。如何仅将该多边形内部的区域传递给着色器?例如,我想将多边形内的所有内容都填充为红色。

【问题讨论】:

    标签: opengl shader polygon


    【解决方案1】:

    根据您对它的用途,最好将多边形本身渲染为纹理并让您的着色器对其进行采样。如果多边形的大小是可预测的,您可以使用大致具有这些尺寸的纹理,并将该帧在场景中的位置也传递给着色器。

    【讨论】:

    • 所以,想法是用颜色填充多边形,将该纹理传递给着色器。除了填充多边形的部分外,所有区域都是透明的。在着色器中,我只需要检查当前像素是否不透明。就这样?
    • 这可行。您可能希望纹理为黑白(或灰度),只是为了记忆。您可能还想研究模版,以便轻松地将您的“水”形状与您的……任何漂浮在水中的形状相交。
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