【发布时间】:2013-01-26 23:33:32
【问题描述】:
在我正在制作的一款类似于我的世界的游戏中,我在多边形边缘上出现了这些奇怪的线条:
我正在使用纹理图集,被GL_CLAMP_TO_EDGE 夹住。
我尝试使用将GL_TEXTURE_MIN_FILTER 设置为GL_LINEAR、GL_NEAREST 甚至使用mipmap,但这并没有什么不同。我也尝试将纹理坐标插入半个像素,或者使用 x16 各向异性过滤,但没有成功。
有什么帮助吗?
编辑 - 立方体的顶面被渲染成这样:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0f, 0f);
glVertex3f(x, y + 1f, z);
glTexCoord2f(0f, 1 / 8f);
glVertex3f(x, y + 1f, z + 1f);
glTexCoord2f(1 / 8f, 1 / 8f);
glVertex3f(x + 1f, y + 1f, z + 1f);
glTexCoord2f(1 / 8f, 0f);
glVertex3f(x + 1f, y + 1f, z);
glEnd();
【问题讨论】:
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看起来这取决于实际的多边形干扰。你是如何定义立方体的?你是如何把立方体放在一起的?
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如果立方体的多边形“重叠”,您可能会看到这样的效果,它无法决定先绘制哪一个,因此将它们都绘制。
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感谢您的帮助,但这并没有发生。 :( 还有其他提示吗?
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它们只需要重叠几个像素。但不,我没有其他建议。
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你试过在每个子纹理周围放置一个 1 像素的边框吗?