【发布时间】:2011-05-29 17:56:36
【问题描述】:
如果一个三角形(多边形)例如只覆盖其中一个,为什么四边形片段的所有四个片段都将被着色(计算它们的颜色)?
【问题讨论】:
标签: opengl graphics directx polygon fragment-shader
如果一个三角形(多边形)例如只覆盖其中一个,为什么四边形片段的所有四个片段都将被着色(计算它们的颜色)?
【问题讨论】:
标签: opengl graphics directx polygon fragment-shader
纹理需要传入纹理坐标的导数。这是因为要使用哪个 mip-map 取决于屏幕空间中纹理坐标的变化。如果坐标变化很快,那么这意味着您实际上在该片段上使用了大部分纹理(因此将被拾取的 mipmap 更接近 1x1 级别)
这里的“导数”是每个片段的输入坐标的变化。显卡实现这一点的典型方式是计算 2x2 网格上的坐标,并计算不同元素之间的差异以获得导数的近似值。
【讨论】:
片段的平均颜色仍然取决于其他顶点。
【讨论】: