【问题标题】:Calculate gravity/jump in pygame在pygame中计算重力/跳跃
【发布时间】:2014-01-06 00:01:02
【问题描述】:

在 pygame 中计算重力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家推动“向上”时,角色会跳跃。这是我到目前为止的代码(只是一个带有红色块的白色屏幕)

import pygame
import random

# Define colors
black    = (   0,   0,   0)
white    = ( 255, 255, 255)
green    = (   0, 255,   0)
red      = ( 255,   0,   0)

#Classes
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
        self.image = pygame.Surface([width, height])
        self.image.fill(color)
        self.rect = self.image.get_rect()

    def move(self, x_change, y_change):
        self.rect.x += x_change
        self.rect.y +=  y_change


#Lists
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()

#Spawn player
player = Player(red,16,16) 
all_sprites_list.add(player)
player.rect.x = 0
player.rect.y = 484

#Initalize
pygame.init()
#Set the width and height of the screen [width,height]
screen_height = 700
screen_width = 500
size=[screen_height,screen_width]
screen=pygame.display.set_mode(size)
#Name on top tab
pygame.display.set_caption("My Game")

#DONT CHANGE
done = False
clock=pygame.time.Clock()

#MAIN LOOP
while done == False:
    for event in pygame.event.get(): # User did something
        if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close
            done = True # Quit

        if event.type == pygame.KEYUP:
                    # If it is an arrow key, reset vector back to zero
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        None      

    keyDown = pygame.key.get_pressed()
    if keyDown[pygame.K_RIGHT]:
        player.move(3, 0)   
    if keyDown[pygame.K_LEFT]:
        player.move(-3, 0)        
    if keyDown[pygame.K_DOWN]:
        player.move(0, 3)                        
    if keyDown[pygame.K_UP]:
        player.move(0,-3)

    #If player hits side of screen, do this
    if player.rect.x < 0:
        player.rect.x = 0
    if player.rect.x > 684:
        player.rect.x = 684
    if player.rect.y < 0:
        player.rect.y = 0
    if player.rect.y > 484:
        player.rect.y = 484    


    #Clear screen
    screen.fill(white)

    #Drawing
    all_sprites_list.draw(screen)

    #FPS Lock
    clock.tick(60)

    #Update screen
    pygame.display.flip()

# Close the window and quit.
pygame.quit()

【问题讨论】:

  • pygame 物理是你需要研究的

标签: python pygame sprite gravity


【解决方案1】:

超级马里奥克隆人通常会向上移动特定的时间,然后再向下移动,直到撞到固体(地板,或者可能是乌龟)。您可能知道,这看起来很不切实际。

“跳跃和下降”的物理公式是:d = (at²)/2,其中d是跳跃的距离,a是重力,t是时间。但是,对于一个可以调整的简单游戏:)

  1. 为你的跳跃设定一个目标“高度”;例如,总共 32 个像素。
  2. 使用1 表示重力。
  3. 以游戏时间为单位测量时间t
  4. 这为您提供了达到 32 像素所需的时间:

     32 = (t²)/2
     t² = 64
     t = 8
    
  5. 你跳跃的“速度”是v = at。既然你在上面假设a=1v = t,即v = 8。看起来,您的初始 ypos 需要设置为 speed/2(可能是因为这是一个近似值..)

  6. 在下一场比赛中,将speed 添加到您的y 位置并从speed 中减去1
  7. 现在,从您按下“向上”的那一刻起,每个游戏刻都会发生以下情况(假设在开始时为 y=0):

    1. speed = 8 -> y=4(因为这是“跳转 0”)
    2. speed = 7 -> y=11
    3. speed = 6 -> y=17
    4. speed = 5 -> y=22
    5. speed = 4 -> y=26
    6. speed = 3 -> y=29
    7. speed = 2 -> y=31
    8. speed = 1 -> y=32
    9. speed = 0 -> y=32
    10. speed = -1 -> y=31
    11. speed = -2 -> y=29 ... 再次降至 0(但检查溢出是否小于零)。

关于“半速”修复:奇怪.. 数学是这样计算的(您在正确的高度上悬停片刻)但我无法立即弄清楚为什么您不应该从实际速度。


编辑

刚刚想到我的数学似乎不对的原因。

问题出在我的陈述中,如果你的初始速度——在跳跃开始——是8(每游戏滴答的像素),你最终在“结束”。你没有,因为一旦你离开地面,“重力”就会立即生效。在游戏滴答“结束”时,您的速度已降至7;因此,您的 平均 速度从该刻度的开始到结束不是 8,它只是 7.5,并且您最终的 y-pos 为 7.5 像素。下一个滴答声也是如此;您的速度仍然会随着每滴答声1 而降低。

所以,在(正确计算!)8 个滴答声的总跳跃时间之后,您旅行了

7.5 + 6.5 + 5.5 + 4.5 + 3.5 + 2.5 + 1.5 + 0.5 = 32 pixels

“正确”实现它是可能的,但它在当前仅整数计算中引入了浮点算术,并且它需要您在“7.5 像素”的 y 位置绘制精灵。浮点计算可能会遇到舍入和“精确”比较问题,所以这就是为什么最好尽可能避免它——当然对于这种简单的物理。

【讨论】:

  • 您是自己发送此代码吗?如果是这样,您介意与我分享它,以便我了解它是如何工作的吗?
  • 在第 1 行,speed = 8 --> y = 4 不应该大一点吗?
  • @kame:不,出于某些的原因,它需要一些摆弄。初始速度为 8 时,向上的“距离”为 8*8/2 = 32,但 8+7+6+5+4+3+2+1 加起来为 36。在所有初始速度下,我总是得到相同的speed/2 像素太高。我似乎无法弄清楚差异来自哪里:P 在第一个值中坐立不安比将错误分散到多个刻度上更容易。
  • 我明白了。问题是,您不能使用浮点值。
  • 如果你们中的任何一个知道怎么做,如果你能把代码发给我就太好了
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