【问题标题】:Trigonometry/Floating point issue三角函数/浮点问题
【发布时间】:2016-11-15 22:24:09
【问题描述】:

问题:

在简单的 SDL 2.0.4 应用程序中使用 math.h 三角函数时(自上而下的移动/旋转尝试),我发现三角计算中存在一些轻微错误,导致“玩家”无法移动正是在面对的方向,这让我很烦恼。我搜索了为什么会这样,主要原因似乎是浮点运算。

我求助于使用名为 libfixmath 的定点数学库 - 问题得到了解决,但只是在一定程度上。以弧度返回的 90 度余弦为 0.00775146,而不是 0;然而,270 度的余弦确实返回 0 弧度!我必须承认这个问题让我陷入了困境,我需要一些帮助(我的数学能力不是很好,这无济于事)。

定点运算中使用的变量:

double direction = 0.0;
double sinRadians = 0.0;
double cosRadians = 1.0; // presuming player starts facing direction of 0 degrees!

然后是 'int main(int argc, char* argv[])' 中涉及这些变量的部分:

    if (keyDownW == true)
    {
        Player.setXPos(Player.getXPos() + (10 * sinRadians));
        Player.setYPos(Player.getYPos() - (10 * cosRadians)); // +- = -
        cout << "Cosine and Sine (in radians): " << cosRadians << ", " << sinRadians << endl;
        cout << direction << " degrees \n" << endl;
    }
    else if (keyDownS == true)
    {
        Player.setXPos(Player.getXPos() - (6 * sinRadians));
        Player.setYPos(Player.getYPos() + (6 * cosRadians)); // -- = +
    }
    if (keyDownA == true)
    {
        if (direction <= 0)
        {
            direction = 345;
        }
        else
        {
            direction -= 15;
        }
        direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
        cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
        sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
        direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
    }
    else if (keyDownD == true)
    {
        if (direction >= 345)
        {
            direction = 0;
        }
        else
        {
            direction += 15;
        }
        direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
        cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
        sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
        direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
    }

当分配 cosRadians 和 sinRadians 时,发生的情况是方向(已从度数转换为弧度)转换为定点数,然后用于分别计算余弦和正弦,然后从将定点数返回为 double 以进行赋值,所有这些都使用 libfixmath 库。

这是当前的程序(编译为带有必要 .dll 文件的 .exe;我静态链接了 libfixmath 库),因此您可以自己查看问题:https://mega.nz/#!iJggRbxY!ySbl-2X_oiJKFACyp_kLg9yuLcEsFM07lTRqLtKCsy4

关于为什么会发生这种情况的任何想法?

【问题讨论】:

  • 将定点转换分解为单独的步骤并查看中间值。强烈怀疑那是您会发现精度降低的原因。
  • 为什么在弧度转换中对 pi 进行如此粗略的近似?最接近 pi 的 double 是 3.141592653589793
  • 如果你只能移动 NSEW,你为什么还要使用浮动?
  • @stark 您可以向 4 个以上的方向移动。您可以使用键 A 和 D 以 15 度间隔更改所面对的方向;对不起,如果我没有说得更清楚:)
  • @PatriciaShanahan 好点,虽然我不确定这是否是问题所在。我会在早上纠正它,但应该不会有太大影响。

标签: c++ math double sdl-2 fixed-point


【解决方案1】:

一个问题是,您在每一帧都在从度数到弧度来回转换,并且每次都会丢失精度。而是将其转换为临时变量,如下所示:

    double direction_radians = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
    cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction_radians)));
    sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction_radians)));

这样错误不会累积。

另外,你有什么理由不能只使用 math.h 中的普通 sin 和 cos 函数而不是定点版本?如果每帧只为播放器执行一次,则不应该是速度关键计算。

还有一件事:玩家的 x 和 y 位置是存储为整数还是双精度数?如果它是一个整数,那么您将无法在您想要的精确方向上移动,因为您必须在每帧移动整数量。为了解决这个问题,您可以为 x、y 位置维护 2 个双变量,并在每帧向它们添加运动矢量。然后通过转换为 int 来设置 x 和 y。这将阻止您每次都失去头寸的小数部分。

例如

playerX += (10 * sinRadians);
playerY -= (10 * cosRadians);
Player.setXPos((int)playerX);
Player.setYPos((int)playerY);

【讨论】:

  • 谢谢,我不知道错误累积!我选择了定点版本,主要是考虑浮点的小算术问题,看看它是否有助于解决问题;它似乎确实有一点点,但显然这个问题并没有完全消失。再次感谢您的回答!明天我将实施您的解决方案,因为我现在已经很晚了。我会回来接受你的回答:)
  • @T.Lane 您将不得不接受一些舍入误差,因为像 pi 这样的数字根本没有精确的定点值。诀窍是限制错误的累积,尤其是同一方向的错误。
  • 是的,玩家的 x 和 y 都是整数值。我从来没有想过你关于保持 2 双打的建议,非常感谢!
  • @PatriciaShanahan 感谢您提供的信息,以后在处理浮点变量时,我会牢记错误累积!
  • @samgak 非常感谢您帮我解决这个问题!您的最终建议是修复它的原因,尽管我确实也实施了您的其他建议。干杯!
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