【问题标题】:How to determine if 4 points are on same plane如何确定4个点是否在同一平面上
【发布时间】:2016-08-24 13:48:07
【问题描述】:

我从 Kinect 输出的图像中选择 4 个点,因此每个点都有其 (x, y, z) 坐标。

我的目标是确定这 4 个点是否落在同一平面上。

这是我的功能:

    public bool isValidPlane()
    {
        for (int i = 0; i < edgesPoints.Length; i++)
        {
            double absPlaneEquation = Math.Abs(distance -
                (normal.X * edgesPoints[i].X + normal.Y * edgesPoints[i].Y + normal.Z * edgesPoints[i].Z));
            if (absPlaneEquation > 1500) /* 1500 is a tolerance error*/
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

normal 也是平面的法线(平面上 2 个向量的叉积,之前是从 4 个所选点中的 3 个计算得出的)到平面并已归一化:

    private void calcPlaneNormalVector()
    {
        if (lastEdgeNumber < 3)
        {
            return;
        }
        Vector3D vec1 = new Vector3D(edgesPoints[0], edgesPoints[1]);
        Vector3D vec2 = new Vector3D(edgesPoints[0], edgesPoints[2]);
        vec2 = vec1.crossProduct(vec2);
        double lengthNormal = Math.Sqrt(Math.Pow(vec2.X, 2) + Math.Pow(vec2.Y, 2) + Math.Pow(vec2.Z, 2));
//normalizing:
        normal = new Vector3D((vec2.X / lengthNormal), (vec2.Y / lengthNormal), (vec2.Z / lengthNormal));
        distance = (-1) * (edgesPoints[0].X * normal.X + edgesPoints[0].Y * normal.Y + edgesPoints[0].Z + normal.Z);
    }

Vector3D是一个类来表示一个向量:

public  class Vector3D
{
    private double x, y, z;

    public Vector3D(Point3D p1, Point3D p2)
    {
        x = p2.X - p1.X;
        y = p2.Y - p1.Y;
        z = p2.Z - p1.Z;
    }
    public Vector3D(double a = 0, double b = 0, double c = 0)
    {
        x = a;
        y = b;
        z = c;
    }

    <get properties for x, y, z >

    public Vector3D crossProduct(Vector3D u)
    {
        double tmpX = 0, tmpY = 0, tmpZ = 0;
        tmpX = y * u.Z - z * u.Y;
        tmpY = z * u.X - x * u.Z;
        tmpZ = x * u.Y - y * u.X;
        return new Vector3D(tmpX, tmpY, tmpZ);
    }
    public double dotProduct(Vector3D u)
    {
        return x * u.X + y * u.Y + z * u.Z;
    }
}

即使选择了 4 个点,我总是得到1300 &lt;= absPlaneEquation &lt;= 1400,这样它们就不会在同一个平面上。

检测这 4 个点是否指向同一平面的最佳方法是什么?

【问题讨论】:

  • @MattWilko,这不是重复的。您发布的问题更具理论性,在这里我更加重视技术实施。此外,与您所说的问题的理想情况不同,kinect 存在一定程度的错误。
  • 实际上,该问题有一个公认的解决方案,其中包含一个 C++ 函数来准确计算您正在寻找的内容。看起来它会转换为 C# 而不会更改大约三个字符。
  • 不确定这是否有帮助,但这里有一篇关于如何做到这一点的文章(更多是从数学角度而不是计算机科学角度,但仍然......):quora.com/…

标签: c# kinect


【解决方案1】:

一旦你有了一个平面的法向量,你就可以计算平面的方程:

normal vector components : [A, B, C]
Plane equation           : A·x + B·y + C·z + D = 0;

使用三个点之一(P1P2P3)来获取法线向量以评估 D,然后简单地检查第四个点(P4)是否满足等式:

 D = - (A·x1 + B·y1 + C·z1)
 A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1) = 0

请务必注意,您使用的是浮点算术,因此您无法测试严格相等。您需要定义一个可接受的误差,并根据这样的容差检查第四个点是否符合方程:

 |A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1)| < TOLERANCE

更新:这是我为您的问题编写解决方案的方法:

public struct Point3D
{
    public double X { get; }
    public double Y { get; }
    public double Z { get; }

    public Point3D(double x, double y, double z)
    {
        X = x;
        Y = y;
        Z = z;
    }
}

public struct Vector3D
{
    public double X { get; }
    public double Y { get; }
    public double Z { get; }
    public double Magnitude => Math.Sqrt(X * X + Y * Y + Z * Z);

    public Vector3D(Point3D p1, Point3D p2)
        : this(p2.X - p1.X, p2.Y - p1.Y, p2.Z - p1.Z)
    {
    }

    public Vector3D(double x, double y, double z)
    {
        X = x;
        Y = y;
        Z = z;
    }

    public static Vector3D CrossProduct(Vector3D left, Vector3D right)
    {
        double tmpX = 0, tmpY = 0, tmpZ = 0;
        tmpX = left.Y * right.Z - left.Z * right.Y;
        tmpY = left.Z * right.X - left.X * right.Z;
        tmpZ = left.X * right.Y - left.Y * right.X;
        return new Vector3D(tmpX, tmpY, tmpZ);
    }

    public static double DotProduct(Vector3D left, Vector3D right)
    {
        return left.X * right.X + left.Y * right.Y + left.Z * right.Z;
    }
}

public struct Plane3D
{
    private const double TOLERANCE = 0.001;

    private readonly double independentTerm;
    public Vector3D Normal { get; }

    public Plane3D(Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3)
    {
        Normal = Vector3D.crossProduct(new Vector3D(p1, p2), new Vector3D(p1, p3));

        if (Normal.Magnitude < TOLERANCE)
            throw new ArgumentException("Specified points do not define a valid plane.");

        independentTerm = -(Normal.X * p1.X + Normal.Y * p1.Y + Normal.Z * p1.Z);
    }

    public bool Contains(Point3D p) => Math.Abs(Normal.X * p.X + Normal.Y * p.Y + Normal.Z * p.Z + independentTerm) < TOLERANCE;
}

注意事项:

  1. 我已将Point3DVector3D 更改为结构。这在很大程度上取决于您将如何使用对象,但乍一看,值类型似乎更合适。
  2. 我已将值类型设为不可变。可变值类型不是一个好主意;同样,如果您将它们实现为类,这将不是问题,尽管我仍然建议尽可能创建不可变类型。在这种情况下,这样做非常便宜。
  3. 你有平面的概念,那么,创建一个类型来表示一个。
  4. 我已将向量运算符更改为static 方法。这可能取决于个人喜好。
  5. 我在Plane 中实现了TOLERANCE 常量。可能有更好的地方来定义它,只是为了方便。
  6. 我对你的命名稍作调整;公共成员应以大写字母开头。

【讨论】:

  • 如果你看看我的代码,我就是这么做的。但是,问题在于您得到的错误值会产生不精确的值,这使得该等式不适用
  • @ThunderWiring 不,这不完全是你在做什么。您正在对不必要的向量进行归一化,并且会使累积误差大于必要的值(例如,如果法线向量的模非常小)。除此之外,您正在使用浮点运算,您无法测试是否相等;您需要定义一个容差并检查该等式是否满足该容差:Math.Abs(A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1)) &lt;= TOLERANCE
  • 请再看一下代码,我有这部分:if (absPlaneEquation &gt; 1500) /* 1500 is a tolerance error*/ { return false; } 另外,为什么规范化会使累积的误差更大?
  • @ThunderWiring 你的代码错了; normal.Z 是相加而不是乘以对应的点坐标。
  • 我刚刚注意到在计算长度时我应该使用vec2 而不是normal。你是指计算长度吗?这只是 Petagoras 计算向量长度的方法。无论如何,我也对你所说的关于规范化时的错误累积感兴趣。
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