【问题标题】:OpenGL Multitexturing - glActiveTexture is NULLOpenGL 多纹理 - glActiveTexture 为 NULL
【发布时间】:2011-04-27 20:25:40
【问题描述】:

我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多重纹理。 我之前做过多重纹理处理,并且我的 OpenGL 版本支持

在我的标题中:

GLuint  m_TerrainTexture[3];//heightmap, texture map and detail map
GLuint  m_SkyboxTexture[5]; //left, front, right, back and top textures

PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC   glActiveTexture;

在我的构造函数中:

glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");

if(!glActiveTexture || !glMultiTexCoord2fARB)
{
    MessageBox(NULL, "multitexturing failed", "OGL_D3D Error", MB_OK);
}

glActiveTexture( GL_TEXTURE0_ARB );
...

这显示消息框“multitexturing failed”并且glActiveTexture的内容是0x00000000

当它到达 glActiveTexture( GL_TEXTURE0_ARB );我收到访问冲突错误

我正在实现 MVC 图,所以这一切都在我的地形视图类中

【问题讨论】:

  • 当你调用所有这些时你确定你有一个当前的 GL 上下文吗?
  • 我有 #included 和 "glext.h" 我错过了什么吗?
  • 你检查glGetString(GL_EXTENSIONS)的内容了吗?这是了解支持和不支持的唯一可靠方法。您还应该检查 glGetString(GL_RENDERER) 和 glGetString(GL_VENDOR)。您的程序很可能会进入软件光栅化模式。
  • 它们都返回一个错误的指针 - 无法评估表达式。我不知道什么是软件光栅模式...
  • @Tim:如果您请求(该)硬件驱动程序不支持的 OpenGL 上下文配置,Windows 将退回到软件仿真。例如启用累积缓冲区或 BITMAP 渲染。但是 glGetString 不应该返回无效的指针,除非你没有激活有效的渲染上下文。

标签: c++ opengl multitexturing


【解决方案1】:

您引用了代码来加载扩展,如下所示:

PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC   glActiveTexture;

glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");

这是非常有问题的,因为它可能重新定义已经存在的符号。 (动态)链接器最终会绊倒这个。例如,指针变量 glActiveTexture 的赋值可能会发生在某个地方,但每当调用同名函数时,它就会调用从其他地方链接的东西。

在 C 语言中,您通常结合使用预处理器宏和自定义前缀来避免此问题,而无需调整大部分代码。

PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC myglMultiTexCoord2fARB;
#define glMultiTexCoord2fARB myglMultiTexCoord2fARB

PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC   myglActiveTexture;
#define glActiveTexture myglActiveTexture

glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");

如果您有一个有效的渲染上下文处于活动状态并且支持扩展,我真的不知道为什么事情会失败的任何其他原因。

【讨论】:

  • 我的渲染上下文在我的 main.cpp 中是否重要,它使用多重纹理调用对象的初始化程序?我似乎也无法让 GLuint 纹理工作?我包含了所有正确的文件,但是 wglGetProcAddress、glGenTextures 和 glBindTexture 是否都会像这样失败?
  • glGenTextures 失败的唯一原因是,在调用 glGenTextures 时没有有效的渲染上下文。您是否使用多个线程?如果是这样,请注意渲染上下文一次只能在一个线程中处于活动状态。您可以通过首先在一个线程中释放上下文,然后在另一个线程中使其成为当前线程来切换线程。
  • 不,我不是多线程。我唯一能想到的就是我设置它的方式,这是我第一次实现 MVC。我首先在我的 main 中初始化渲染上下文。然后我创建对象。 GL 代码位于 MVC 的 View 层中。渲染上下文不可能超出范围。如果您认为我错误地初始化了渲染上下文,您能给我展示一个网站来告诉我如何操作吗?
  • @datenwolf:好的,我想我看到了问题;我在创建渲染上下文的 main() 方法之前初始化对象。我在 main() 方法之外对其进行初始化,以便其他方法可以看到它们——render()、idle() 等...如何安排它以便首先调用渲染上下文?
  • 渲染上下文要么是你创建的(wglCreateContext,wglMakeContextCurrent),要么是你使用的库。 GLUT 在 glutCreateWindow 中创建渲染上下文,在 SDL_SetVideoMode 中创建 SDL 等。所有需要上下文的东西都必须在创建后完成。你们上课,不知道它们是如何工作的,很难说,在哪里以及如何放置它们。请至少提供一个详尽的示例。
【解决方案2】:

GLEE 是一个死库;好久没更新了。

GLEW 是一个很好的扩展加载库,但它在使用 core 3.2 及更高版本时存在一些问题。

我建议GL3W。它的美妙之处在于它是自我更新的;它自己下载并解析标题。缺点是您需要安装 Python 2.6 来生成加载程序。但否则它会提供相当好的结果。

【讨论】:

    【解决方案3】:

    我推荐GLEW/GLEE 用于扩展管理。

    【讨论】:

    • 不能保证。在像 Windows 这样的系统上,系统 opengl lib 只有基本 1.2 函数的入口点,您必须自己加载所有其他函数指针。
    • ...和 ​​GLEW/GLEE 为您处理所有这些 :)
    • 我刚刚尝试使用glee,但似乎没有用。我必须初始化 glMultiTexCoord2fARB 和 glActiveTexture 吗?
    【解决方案4】:

    Rastertek 教程包含使 wglGetProcAddress 工作所需的完整设置。 GLEW 对我也不起作用,我已经尝试了所有我能想到的东西,我问了很多人,但它在 VS 2012 中根本不起作用,更不用说我在想编译时遇到的巨大挫折了着色器。

    【讨论】:

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