【问题标题】:OpenGL Lighting with Display Lists带有显示列表的 OpenGL 光照
【发布时间】:2016-07-03 22:02:16
【问题描述】:

我正在使用 JOGL 库开发一些 OpenGL 游戏。

当我定期绘制对象时,例如直接在display方法中使用GL_QUADS,场景光照出现在物体上。

但是,当我在 init 方法中准备对象并使用显示列表中的 glCallList 加载时,这些对象似乎不受光照的影响。

确切地说,它们会以某种方式受到影响:更改 materialfv 函数参数或环境参数会使场景变亮或变暗,但我尝试扩散的颜色不起作用(仅适用于没有列表的常规绘制对象)。

代码

这是照明代码:

public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();

    gl.glShadeModel(GL2.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background
    gl.glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
    gl.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    gl.glDepthFunc(GL2.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
    glu = new GLU();
    // Really Nice Perspective Calculations
    gl.glHint(GL2.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL2.GL_NICEST);

    // Light
    float   ambient[] = {0.1f,0.1f,0.1f,1.0f};
    float   diffuse0[] = {1f,0f,0f,1.0f};
    float   diffuse1[] = {0f,0f,1f,1.0f};

    gl.glShadeModel(GL2.GL_SMOOTH); 

    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_AMBIENT, ambient, 0);
    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_DIFFUSE, diffuse0, 0);
    gl.glEnable(GL2.GL_LIGHT0);

    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_AMBIENT, ambient, 0);
    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_DIFFUSE, diffuse1, 0);
    gl.glEnable(GL2.GL_LIGHT1);

    gl.glEnable(GL2.GL_LIGHTING);

    // make display lists here...

显示屏照明部分:

// display method...
// apply light
float position0[] = {500, 300, 3500,1.0f};
float position1[] = {500, 300, 500,1.0f};
gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_POSITION, position0, 0);
gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_POSITION, position1, 0);
// draw objects directly
// draw objects using glCallLists

以下是我如何在 display 方法中绘制常规对象的示例:

gl.glPushMatrix();
    gl.glTranslatef(1000, 500, 2000);
    gl.glTexParameteri ( GL.GL_TEXTURE_2D,GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_REPEAT );
    gl.glTexParameteri( GL.GL_TEXTURE_2D,GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_REPEAT );
    float   material[] = {0.8f,0.8f,0.8f,1.0f};
    gl.glMaterialfv(GL2.GL_FRONT_AND_BACK, GL2.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, material, 0);
    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
    // Front Face
    gl.glNormal3f(0,0,1);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(2f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(2f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    // Back Face
    gl.glNormal3f(0,0,-1);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    // Top Face
    gl.glNormal3f(0,1,0);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    // Bottom Face
    gl.glNormal3f(0,-1,0);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // Right face
    gl.glNormal3f(1,0,0);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // Left Face
    gl.glNormal3f(-1,0,0);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    gl.glEnd();
    gl.glPopMatrix(); 

Here's the class I use to load obj files.

我使用 loadWavefrontObjectAsDisplayList 方法,它接受 obj 文件的路径,然后返回列表整数。

另一个编辑:

场景(灯亮了,箱子没亮):

Link to lamp and crate .obj files.

【问题讨论】:

  • 你应该避免弃用 OpenGL
  • 帮自己一个忙:放弃显示列表,将几何体保存在 VBO 中,并使用着色器来实现照明。前期需要做一些工作,但从长远来看会带来很大的回报。
  • 你知道如何将显示列表和灯光结合起来吗?我不想放弃显示列表,因为我已经实现了使用它们的逻辑......
  • 我同意@elect 和 datenwolf。但是,原则上,如果您使用旧版 GL,这也应该适用于显示列表。但是,如果没有看到显示列表编译的代码,就无法猜测是怎么回事。
  • 我仍然使用“旧版” OpenGL,我建议您远离显示列表,因为尽管您希望保持与 OpenGL 1.3 硬件的兼容性,但许多驱动程序对该功能的实现存在错误。此外,在 JOGL 本身、JOGL-Utils、JogAmp 的 Ardor3D Continuation 和 JMonkeyEngine 中有一些更强大的 WaveFront OBJ 加载器,我不会使用你引用的那个。如果你想坚持使用显示列表,只需在调用 glCallList 之前设置你的灯。

标签: java opengl graphics jogl


【解决方案1】:

板条箱模型的 WaveFront OBJ 文件中可能缺少法线。

然后,您使用的 OBJ 导入器会生成坐标为 (0, 0, 0) 的普通错误法线,它没有机会与闪电一起工作。

【讨论】:

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