【发布时间】:2020-02-23 17:17:04
【问题描述】:
我们正在尝试在我们的 2D 游戏引擎中实现法线贴图并获得奇怪的效果。
如果正常是这样手动设置的
vec3 Normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0) light 工作正常,但是我们没有得到我们想要通过法线贴图实现的“深度”效果:
但是,如果我们使用法线贴图纹理得到法线:vec3 Normal = texture(NormalMap, TexCoord).rgb 它根本不起作用。不应该被照亮的被照亮,反之亦然(例如砖块之间的缝隙)。除此之外,纹理的底部(或顶部,取决于光线的位置)一侧有一个深色区域。
虽然法线贴图本身的纹理看起来不错:
这是我们的片段着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
in vec2 FragPos;
uniform sampler2D OurTexture;
uniform sampler2D NormalMap;
struct point_light
{
vec3 Position;
vec3 Color;
};
uniform point_light Light;
void main()
{
vec4 Color = texture(OurTexture, TexCoord);
vec3 Normal = texture(NormalMap, TexCoord).rgb;
if (Color.a < 0.1)
discard;
vec3 LightDir = vec3(Light.Position.xy - FragPos, Light.Position.z);
float D = length(LightDir);
vec3 L = normalize(LightDir);
Normal = normalize(Normal * 2.0 - 1.0);
vec3 Diffuse = Light.Color * max(dot(Normal, L), 0);
vec3 Ambient = vec3(0.3, 0.3, 0.3);
vec3 Falloff = vec3(1, 0, 0);
float Attenuation = 1.0 /(Falloff.x + Falloff.y*D + Falloff.z*D*D);
vec3 Intensity = (Ambient + Diffuse) * Attenuation;
FragColor = Color * vec4(Intensity, 1);
}
还有顶点:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPosition;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
uniform mat4 Transform;
uniform mat4 ViewProjection;
out vec2 FragPos;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = ViewProjection * Transform * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
FragPos = vec2(Transform * vec4(aPosition, 0.0, 1.0));
}
我对此进行了谷歌搜索,发现一些人得到了相同的结果,但他们的问题仍未得到解答。 知道是什么原因吗?
【问题讨论】:
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Normal = normalize(Normal * 2.0 - 1.0);是什么意思?是否允许从 Vec3 中减去标量?把这行注释掉会有什么效果? -
@Rixment:是的。虽然法线向量是几何实体,而纹理通常仅用于颜色信息。在这里,我们通过将采样的法线颜色从 [0,1] 重新映射回 [-1,1] 来反转将法线映射到 RGB 颜色的过程,然后将采样的法线向量用于即将进行的照明计算。
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@Rixment 请不要混淆其他用户。当然GLSL中是允许的
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@Rabbid76 我一直认为这是不允许的,这就是我问的原因。如果我可以问一下,这个操作的结果是什么?
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@Rixment 在 glsl 中的所有操作都是按组件处理的。
标签: c++ glsl rendering light normals