【问题标题】:Methods for simulating moving audio source模拟移动音源的方法
【发布时间】:2019-06-18 22:19:43
【问题描述】:
我目前正在研究有关音频源的 DOA(到达方向)回归的问题,并且需要以移动声源的音频信号的形式生成训练数据。特别是,我有固定的声音文件,我需要模拟一个源和麦克风,它们之间的距离会发生变化以反映运动。
是否有任何在线软件可以解决问题?我研究了 pyroomacoustics 和 VA 以及其他潜在的库,但由于难以模拟多普勒效应,它们似乎都没有处理 移动 音频源。
如果我要编写自己的模拟代码来处理这个问题,会有多难?我的用例是一些 2D 环境中的音频源和麦克风,它们都以自己的速度移动,我想从麦克风收集录音作为音频文件。
【问题讨论】:
标签:
audio
simulation
acoustics
【解决方案1】:
到目前为止,Pyroomacoustics 似乎不支持移动声源。但是,请检查开发人员在 Issue #105 中建议的可能解决方法 - 建议在密集麦克风阵列上使用时变卷积的想法。
【解决方案2】:
我的一些猜测,因为我只是涉足编写您所询问的内容的某些方面,并且没有任何特定库的经验。某事存在并且会出现的可能性很大。
也就是说,我想知道是否可以使用 Unreal 或 Unity 游戏引擎。据我所知,两者都允许加载您自己的提示并支持包括多普勒在内的 3D。
就自己编写而言,很大程度上取决于您已经知道的内容。对于单点麦克风(与立体声相对),所涉及的音高转换并不难。有一种技术涉及对位于数据点之间的步长使用线性插值来逐步遍历音频文件的 DSP 数据,这被认为对于大多数用途而言具有足够的保真度。也有很多触发器来跟踪速度的变化。
但是,如果我们要处理立体声,它确实会变得更加复杂,具体取决于您想要使用它多远。头部屏蔽高频,因此需要实时滤波。此外,最好实现延迟以匹配每只耳朵的不同到达时间。而且,如果您开始谈论耳廓,那我就出局了。