【问题标题】:How can I improve this WebGL / GLSL image downsampling shader如何改进这个 WebGL / GLSL 图像下采样着色器
【发布时间】:2013-01-16 19:54:33
【问题描述】:

我正在使用 WebGL 在我正在开发的应用程序中快速调整图像客户端的大小。我编写了一个 GLSL 着色器,它对我要缩小的图像执行简单的双线性过滤。

它在大多数情况下都可以正常工作,但在很多情况下调整大小会很大,例如从 2048x2048 图像缩小到 110x110 以生成缩略图。在这些情况下,质量很差而且过于模糊。

我目前的 GLSL 着色器如下:

uniform float textureSizeWidth;\
uniform float textureSizeHeight;\
uniform float texelSizeX;\
uniform float texelSizeY;\
varying mediump vec2 texCoord;\
uniform sampler2D texture;\
\
vec4 tex2DBiLinear( sampler2D textureSampler_i, vec2 texCoord_i )\
{\
    vec4 p0q0 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i);\
    vec4 p1q0 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(texelSizeX, 0));\
\
    vec4 p0q1 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(0, texelSizeY));\
    vec4 p1q1 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(texelSizeX , texelSizeY));\
\
    float a = fract( texCoord_i.x * textureSizeWidth );\
\
    vec4 pInterp_q0 = mix( p0q0, p1q0, a );\
    vec4 pInterp_q1 = mix( p0q1, p1q1, a );\
\
    float b = fract( texCoord_i.y * textureSizeHeight );\
    return mix( pInterp_q0, pInterp_q1, b );\
}\
void main() { \
\
    gl_FragColor = tex2DBiLinear(texture,texCoord);\
}');

TexelsizeX 和 TexelsizeY 分别只是(1.0 / 纹理宽度)和高度...

我想实现更高质量的过滤技术,理想情况下是 [Lancosz][1] 过滤器,它应该会产生更好的结果,但我似乎无法理解如何使用 GLSL 实现算法,因为我是新手一般适用于 WebGL 和 GLSL。

谁能指出我正确的方向?

提前致谢。

【问题讨论】:

    标签: javascript glsl webgl


    【解决方案1】:

    如果您正在寻找 Lanczos 重采样,以下是我在开源 GPUImage 库中使用的着色器程序:

    顶点着色器:

     attribute vec4 position;
     attribute vec2 inputTextureCoordinate;
    
     uniform float texelWidthOffset;
     uniform float texelHeightOffset;
    
     varying vec2 centerTextureCoordinate;
     varying vec2 oneStepLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 twoStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 threeStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 fourStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 oneStepRightTextureCoordinate;
     varying vec2 twoStepsRightTextureCoordinate;
     varying vec2 threeStepsRightTextureCoordinate;
     varying vec2 fourStepsRightTextureCoordinate;
    
     void main()
     {
         gl_Position = position;
    
         vec2 firstOffset = vec2(texelWidthOffset, texelHeightOffset);
         vec2 secondOffset = vec2(2.0 * texelWidthOffset, 2.0 * texelHeightOffset);
         vec2 thirdOffset = vec2(3.0 * texelWidthOffset, 3.0 * texelHeightOffset);
         vec2 fourthOffset = vec2(4.0 * texelWidthOffset, 4.0 * texelHeightOffset);
    
         centerTextureCoordinate = inputTextureCoordinate;
         oneStepLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate - firstOffset;
         twoStepsLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate - secondOffset;
         threeStepsLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate - thirdOffset;
         fourStepsLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate - fourthOffset;
         oneStepRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate + firstOffset;
         twoStepsRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate + secondOffset;
         threeStepsRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate + thirdOffset;
         fourStepsRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate + fourthOffset;
     }
    

    片段着色器:

     precision highp float;
    
     uniform sampler2D inputImageTexture;
    
     varying vec2 centerTextureCoordinate;
     varying vec2 oneStepLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 twoStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 threeStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 fourStepsLeftTextureCoordinate;
     varying vec2 oneStepRightTextureCoordinate;
     varying vec2 twoStepsRightTextureCoordinate;
     varying vec2 threeStepsRightTextureCoordinate;
     varying vec2 fourStepsRightTextureCoordinate;
    
     // sinc(x) * sinc(x/a) = (a * sin(pi * x) * sin(pi * x / a)) / (pi^2 * x^2)
     // Assuming a Lanczos constant of 2.0, and scaling values to max out at x = +/- 1.5
    
     void main()
     {
         lowp vec4 fragmentColor = texture2D(inputImageTexture, centerTextureCoordinate) * 0.38026;
    
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, oneStepLeftTextureCoordinate) * 0.27667;
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, oneStepRightTextureCoordinate) * 0.27667;
    
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, twoStepsLeftTextureCoordinate) * 0.08074;
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, twoStepsRightTextureCoordinate) * 0.08074;
    
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, threeStepsLeftTextureCoordinate) * -0.02612;
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, threeStepsRightTextureCoordinate) * -0.02612;
    
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, fourStepsLeftTextureCoordinate) * -0.02143;
         fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, fourStepsRightTextureCoordinate) * -0.02143;
    
         gl_FragColor = fragmentColor;
     }
    

    这通过两次应用,第一次执行水平下采样,第二次执行垂直下采样。 texelWidthOffsettexelHeightOffset 制服交替设置为 0.0 和图像中单个像素的宽度分数或高度分数。

    我在顶点着色器中硬计算纹素偏移量,因为这样可以避免在我所针对的移动设备上进行依赖纹理读取,从而显着提高性能。不过,这有点冗长。

    此 Lanczos 重采样的结果:

    普通双线性下采样:

    最近邻下采样:

    【讨论】:

    • 一个结构精美的答案。谢谢你。我应该能够从您发布的代码中到达那里。干杯!
    • 只是为了让您知道我知道它可以完美运行并且结果很漂亮。奇怪的是,我不得不将 Texeloffsets 设置为 (1.0 / (destinationwidth*3)) 和 (1.0 / (destinationheight*3)) 以获得最佳效果。我不确定我理解为什么,但使用标准宽度/高度会产生非常模糊的图像。不管它现在很棒。非常感谢!
    • @gordyr - 很高兴听到。你的意思是你需要使用 texelWidthOffset = 3.0 /(以像素为单位的图像宽度)或 texelWidthOffset = 1.0 /(3.0 *(以像素为单位的图像宽度))?我使用 texelWidthOffset = 1.0 /(以像素为单位的图像宽度)和 texelHeightOffset = 1.0 /(以像素为单位的图像高度)生成了上述图像,但如果三倍适合你,那就去吧。
    • 我实际上将全尺寸图像作为纹理加载...然后使用设置为 1.0 / (3.0 * (resized image width)) 的 texel offset 执行处理...最后实际调整大小图像下来。结果是惊人的。我根据实际图像大小使用了其他纹素偏移,结果始终取决于源图像分辨率。这样,无论来源如何,质量都是平滑而清晰的。显然这是在 html5 画布上,因此使用此方法可能无法转换为其他设备。但就我的目的而言,它是完美的。
    • @Vitaly - 目前,边缘被钳制(当您在边缘之外采样时重复值)。结果,我注意到图像质量几乎没有降低,但这与权重的动态变化不同。这是性能的权衡。我在这里预先计算了权重的 sinc() 值,再次作为保持性能合理的近似值。与简单的算术相比,三角函数在 GPU 上的计算速度非常慢。
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