【发布时间】:2018-03-04 17:00:55
【问题描述】:
当制服使用布局绑定时,我对绑定纹理的正确方法有点困惑。
layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
};
layout(binding = 1, std140) uniform uModel
{
mat4 modelViewProjectionMatrix;
};
layout(binding = 3) uniform sampler2D uTexture;
要绑定我的第一个纹理,我应该使用“GL_TEXTURE0 + 3”吗?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
这是正确的方法吗?
编辑: 还是采样器使用与其他制服分开的绑定?我可以使用:
layout(binding = 0) uniform sampler2D uTexture;
还在使用中
layout(binding = 0, std140) uniform uCommon
【问题讨论】:
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它是否有效?如果它不起作用,则显示一个完整的例子来说明什么不起作用。如果可行,请解释您提出问题的原因以及您期望的解释类型。 Atm,“是”将是一个有效的答案。
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为什么你认为统一块绑定索引与采样器绑定位置有关?
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OpenGL Shading Language 4.60 Specification; 4.4.6 Opaque-Uniform Layout Qualifiers; page 79: 图像和采样器类型都采用统一的布局限定符标识符进行绑定...。标识符绑定指定将绑定哪个单元。
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BDL,它有效。但它甚至在“uTexture”绑定到“0”(而“uCommon”也绑定到“0”)并且使用“GL_TEXTURE0 + 0”时也有效。所以我不确定采样器是否使用单独的绑定。附:我没有收到任何 GL 警告或错误。
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@Gediminas 请参阅 Nicol Bolas 的评论。统一块绑定索引与采样器绑定位置无关。这些是不同的东西。它们不必在所有类型的“绑定”中都是唯一的。
标签: opengl glsl shader opengl-4