【发布时间】:2017-12-15 07:57:25
【问题描述】:
我创建一个这样的纹理:
GLuint tex;
unsigned char data[12] = {255, 255, 255,
255, 255, 255,
255, 255, 255,
255, 255, 255};
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
我知道它的位置:
GLuint texloc = glGetUniformLocation(program, "tex_map");
然后在我的绘图循环中:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(texloc, 0);
然后在我的片段着色器中:
out vec3 color;
uniform sampler2D tex_map;
void main()
{
.
.
color = texture(tex_map, vec2(-0.1, -0.5));
}
有时当我运行程序时,我正在绘制的对象会变成随机的非白色,通常是红色。我以为我已经使用GL_CLAMP_TO_EDGE 处理了超出范围的情况。是什么导致了这种行为?
编辑:当vec2(_, _) 内的两个值都在 0-1 范围内时,也会发生此行为...
【问题讨论】:
-
一个疯狂的猜测是,任何对象(纹理、着色器)创建代码都在 OpenGL 上下文范围之外被调用。仔细检查,在执行此操作时,当前线程上是否有有效的上下文处于活动状态。
标签: c opengl textures opengl-4