【发布时间】:2018-09-25 04:45:18
【问题描述】:
对于我的程序,我想将数据作为无符号字节传递到顶点着色器,然后将字节转换为浮点值(介于 0.0 和 1.0 之间)以在顶点着色器中使用如下所示的颜色:
#version 330 core
layout (location = 0) in uvec3 aPos;
layout (location = 1) in uvec4 aColor;
out VS_OUT {
vec4 color;
} vs_out;
void main()
{
vs_out.color = vec4(float(aColor.r) / 255.0f, float(aColor.g) / 255.0f, float(aColor.b) / 255.0f, 1.0f); //alpha set to 1 temporarily
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
但是,无论我如何执行构造函数或操作,当输入的字节值是 0 以外的任何值(零导致 0.0)时,它似乎总是会转换为 1.0。如何解决此问题,以便获得介于 0.0 和 1.0 之间的正确颜色值? (或者这是 openGL 3.3 的一个错误?)
传入数据的代码:
unsigned char test[] = {
0, 0, 0, 255, 1, 10, 255, 0, 255 //first 3 is position and next 4 is color but still outputs white
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(test), &test, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 9*sizeof(byte), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 9 * sizeof(byte), (void*)(3 * sizeof(BYTE)));
glBindVertexArray(0);
...
// draw points
ourShader.use();// use pre-defined shaders
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
【问题讨论】:
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向着色器发送顶点数据的代码在哪里?
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代码现在在问题中。谢谢你,尼科尔。
标签: c++ opengl constructor byte glsl