【问题标题】:OpenGL buffers usageOpenGL 缓冲区使用情况
【发布时间】:2014-01-18 22:57:35
【问题描述】:

我是 OpenGL 新手,目前正在阅读 OpenGL Superbible。在下面的代码中,它创建了 3 个缓冲区名称,每个都绑定到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB,然后缓冲一些数据。

我的问题是,当一个新的缓冲区绑定到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB 时,之前的bufferde 数据会发生什么?它是如何使用的?

// Create 3 new buffer objects
glGenBuffers(3,texBO);
glGenTextures(1, &texBOTexture);
int count = 0;
float* fileData = 0;
// Load first texBO with a tangent-like curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumTan.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[0]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load second texBO with a sine-like curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumSin.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[1]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load third texBO with a linear curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumLinear.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[2]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load the Tan ramp first
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBOTexture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, GL_R32F, texBO[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

实际上我不明白这些缓冲区中的数据实际使用在哪里。对我来说,代码看起来像:

int x = 3;
x = 7; //what about 3?
x = 5; //what about 7?

此外,在对三个缓冲区执行此操作(绑定缓冲区,然后将数据缓冲到这些缓冲区中)之后,所有缓冲区都通过绑定 0GL_TEXTURE_BUFFER_ARB 解除绑定。

【问题讨论】:

  • “前一个缓冲数据会发生什么” ... cmets 几乎解释了一切“// 创建 3 个新缓冲区对象”,它创建 3 个缓冲区,所以没有任何“前一个缓冲数据”,因为所有数据都在不同的缓冲区中。 ...不,它不只是x = 3 = 7;,因为它们是不同的缓冲区,你使用texBO[...]一次绑定它们一个
  • 我的问题是,为什么我要绑定一个缓冲区到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB,然后再解绑。如何使用此缓冲区上的数据?我认为缓冲区可用,它应该绑定到绑定点,对吗?
  • 我可能已经理解了。它绑定到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB,因此它可以受到glBufferData 函数的影响,该函数适用于绑定到某些绑定点(如GL_TEXTURE_BUFFER_ARB)的缓冲区对象

标签: c opengl


【解决方案1】:

所有 OpenGL 对象都由一个唯一的 id 表示。 因此,如果您创建了一个 Shader、Programm、Buffer……,那么您将获得这些对象的 ID。这些对象存在于显卡上,直到您使用glDelete[...] 调用删除它们,您为这些对象调用的命令将应用于当前绑定的对象glBind[...]

你可以把它想象成你和 gpu 之间的对话:

  1. 您告诉 GPU 您当前想要处理哪个对象
  2. GPU 为您激活此对象
  3. 然后你告诉 GPU 你想对当前活动的对象做什么
  4. GPU 将此信息应用于活动对象。

使用 glGenBuffers(3,texBO) 创建 3 个缓冲区,它们的 ID 存储在 texBO 中。

glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[0]);:
活动 由存储在texBO[0] 中的 id 表示的缓冲区

glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count, fileData, GL_STATIC_DRAW);:
使用存储在fileData 中的数据填充当前活动的缓冲区(在本例中为texBO[0])。

glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[1]);:
现在激活由存储在texBO[1] 中的 id 表示的缓冲区,另一个缓冲区仍然存在但当前未绑定。

【讨论】:

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