【发布时间】:2013-08-31 10:02:15
【问题描述】:
我正在开发一个 3D 虚拟家庭项目。除了碰撞检测,一切都很好。 我将 PointerLockControls 用于我的相机和移动。但我不确定如何检测每个可能方向的碰撞。 为简单起见,我从 (0,0,0) 上的简单立方体向前和向后碰撞开始:
rays = [
new THREE.Vector3(0, 0, 1),
new THREE.Vector3(0, 0, -1)
];
然后:
function detectCollision() {
var vector;
var projector = new THREE.Projector();
for (var i = 0; i < rays.length; i++) {
var vector = rays[i].clone();
projector.unprojectVector(vector, camera);
var rayCaster = new THREE.Raycaster(controls.getObject().position, vector.sub(controls.getObject().position).normalize());
var intersects = rayCaster.intersectObject(cube, true);
if (intersects.length > 0 && intersects[0].distance < 50) {
console.log(vector);
console.log(i, intersects);
$("#status").text("Collision detected @ " + rays[i].x + "," + rays[i].z +
"<br \>" + intersects[0].distance);
}
}
但是当我足够接近我的立方体时,控制台会显示两条光线都击中了立方体!所以为什么? 我的光线有问题吗? vector(0,0,1) 应该是向后的,(0,0,-1) 应该是向前的,对吧? 请帮助我,在我迷失在 3d 中之前! 谢谢。
【问题讨论】:
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只用一根射线试试,看看你能不能从那里弄清楚。我认为每条光线都向您认为的相反方向投射,因此(取决于您面对的方向)“前向”实际上从与您的立方体的交叉点开始并朝向相机,而“后向” “一个人从镜头后面开始朝它走去。因此,请尝试切换得出光线投射器方向的减法顺序。
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经过更多测试,我发现四个法线向量之间存在关系((0,0,1),(0,0,-1),(1,0,0), (-1,0,0)) 和相机(指针锁定控件)方向。例如,当我将相机旋转 180 度时,现在前向矢量应该是后向矢量,依此类推。对?那么计算光线投射的实际方向向量的公式是什么?
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PointerLockerControls 已经有一个 getDirection 方法和光线投射,它可以让您与摄像机前的对象相交。但我正在寻找的是当您向后或向左/右侧移动相机时与相机后面或之外的物体的交集。
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我明白这一点。我给出的例子是向玩家周围的各个方向投射光线。此外,如果您有相机的方向,您可以使用它来推导出其他方向。
标签: three.js collision-detection