【发布时间】:2018-07-17 16:00:29
【问题描述】:
我正在寻找提高游戏性能的方法。在我的游戏中,boss 会同时(不同角度)施放 16 个火球。我当前的代码是为每个火球创建一个 SKSpriteNode,并重复该过程 16 次。我可以通过将创建过程分派到不同的线程来提高性能,然后在创建精灵后将其添加回主线程。这样我就不会在游戏中看到明显的滞后。 但是,我认为如果我在创建第一个火球精灵后缓存它,然后使用 .copy() 15 次来创建其余的火球,它会进一步提高性能吗? 最终,我试图理解在 SKSpriteNode 上使用 .copy() 与创建新节点一样昂贵?
感谢您的任何见解。
【问题讨论】: