【问题标题】:WebGL create TextureWebGL 创建纹理
【发布时间】:2012-02-21 05:31:27
【问题描述】:

我成功地从图像创建了 WebGL 纹理并将其绘制到画布元素中。

function initTexture(src) {
  texture = gl.createTexture();
  texture.image = new Image();
  texture.image.onload = function() {
    handleLoadedTexture(texture)
  }

  texture.image.src = src;
}

我也尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。

  • [对象图像数据]
  • [对象 CanvasPixelArray]
  • [对象 CanvasRenderingContext2D]

是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理? 或者换句话说:是否可以从像素数组中创建 JS Image 对象

编辑:

像素数组如下所示[r,g,b,a,r,g,b,a,r,g,b,a,...],每个值都在 {0..255} 的范围内。 我想用给定数组中的像素创建一个纹理。

【问题讨论】:

  • 抱歉,我的意思可能不太清楚。我更新了 Q。
  • 如果您的数据在 ArrayBuffer 中,您可以使用 WebGL 中的一个函数(我现在不记得了)
  • @Chiguireitor 你能给我举个例子来说明如何创建这样一个arrayBuffer吗?

标签: javascript html canvas textures webgl


【解决方案1】:

用像素数组创建纹理是绝对可能的!我一直在我的代码中使用以下代码来创建单像素纯色纹理。

function createSolidTexture(gl, r, g, b, a) {
    var data = new Uint8Array([r, g, b, a]);
    var texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    return texture;
}

编辑:为了进一步推断,您需要知道的大部分内容都在gl.texImage2d 调用中。为了从原始 RGB(A) 数据创建纹理,您需要一个无符号字节值数组,您需要向 WebGL 指定数据代表什么(RGB 或 RGBA),并且您需要知道纹理的尺寸。更通用的函数如下所示:

function textureFromPixelArray(gl, dataArray, type, width, height) {
    var dataTypedArray = new Uint8Array(dataArray); // Don't need to do this if the data is already in a typed array
    var texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, gl.UNSIGNED_BYTE, dataTypedArray);
    // Other texture setup here, like filter modes and mipmap generation
    return texture;
}

// RGB Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 768 values in it (16x16x3)
var rgbTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,r,g,b...], gl.RGB, 16, 16);

// RGBA Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 1024 values in it (16x16x4)
var rgbaTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,a,r,g,b,a...], gl.RGBA, 16, 16);

【讨论】:

  • 太棒了。我有一个像这样的像素数组 [r,g,b,a,r,g,b,a,...] (范围 0..255)。也许你可以给我一些例子来说明如何用它来制作实体纹理?
  • 第 2 行的注释是什么意思:如果数据已经在类型化数组中,则不需要这样做
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