【发布时间】:2016-04-19 10:02:20
【问题描述】:
我有移动对象并在移动时运行动画的功能:
func animateMove(move: MoveTo, completion: () -> ()) {
let object = move.object
let spriteName = "\(object.spriteName)\(move.direction.name)"
let textures = TextureCache.loadTextures(spriteName)
let animate = SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: moveDuration/NSTimeInterval(textures.count))
let point = pointForColumn(move.column, row: move.row)
let move = SKAction.moveTo(point, duration: moveDuration)
move.timingMode = .Linear
let group = SKAction.group([move, animate])
object.sprite!.removeAllActions()
object.sprite!.runAction(group, completion: completion)
}
我还有缓存:
class TextureCache {
...
static func loadTextures(name: String) -> [SKTexture] {
let atlas = "\(name).atlas"
return TextureCache.sharedInstance.loadTexturesFromAtlas(atlas, name: name)
}
private func loadTexturesFromAtlas(atlas: String, name: String) -> [SKTexture] {
if let textures = textureDictionary["\(atlas):\(name)"] {
return textures
}
let textureAtlas = SKTextureAtlas(named: atlas)
var textures = [SKTexture]()
for i in 0..<textureAtlas.textureNames.count {
textures.append(SKTexture(imageNamed: "\(name)\(i)"))
}
textureDictionary["\(atlas):\(name)"] = textures
return textures
}
因此,问题在于在第一次调用期间 fps 显着下降并且 CPU 时间增加,例如:将对象向左移动 - 从 30 fps 下降到 8 fps。
【问题讨论】:
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你在哪里初始化预加载纹理?
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在从 SKScene 类派生的“init”方法中。基本上,animateMove 方法是该类的成员。
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由于某种原因,当我使用 preloadTextures: withCompletionHandler 程序崩溃时,需要找出原因。但我尝试了另一种方法,在主题中提到,为每个纹理调用 size 方法。问题依然存在。
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看看这个例子,然后尝试一下:stackoverflow.com/a/29421625/3402095 那是一种方式(UI 元素应该在主线程上更新)...另一种是使用
size属性,但是你说那个方法也没用。就个人而言,我无法复制您所说的内容,因此我无法对此发表更多评论。此外,我不知道您当前的设置,因此错误可能在您身边。作为最后的手段,尝试在一个空项目中重现您所说的内容。只需使用所需的纹理/图集,看看你是否仍然遇到崩溃。如果没有,请仔细检查您的代码逻辑。
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