【问题标题】:Unity PostLateUpdate.FinishFrameRendering using 60-70% CPU on AndroidUnity PostLateUpdate.FinishFrameRendering 在 Android 上使用 60-70% CPU
【发布时间】:2021-03-23 15:47:29
【问题描述】:

所以我正在尝试开发一款适用于 Android 的游戏,并开始对其进行分析。我注意到的一件事是 PostLateUpdae.FinishFrameRendering 一直在使用大约 60% 的手机 CPU。我已经在互联网上搜索了一个修复程序,但实际上找不到任何好的修复程序。我想要实现的是减少这个特定过程的使用,因为它是我唯一需要修复的。游戏是这样的,主要是UI,没有物理,能用很多cpu的就是一直在x轴上移动的立方体。

【问题讨论】:

    标签: android unity3d profiling


    【解决方案1】:

    它是 URP 的主要渲染函数。 您需要优化渲染。 尝试关闭一些东西,看看它如何影响帧率

    • 后处理
    • 灯光
    • 场景的不同部分
    • 质量设置

    最小化绘制调用 拆分画布 尽量减少透支 不要使用后期处理

    【讨论】:

    • 感谢您的回答,关闭后处理实际上改善了很多。我之前也降低了质量设置中的一些东西。我只剩下一个问题:如果我拆分画布并制作一个仅用于动态对象的画布,它会在多大程度上改善我的框架?在加载最多的场景中,关闭后处理使我的速度从 25 fps 提高到 38 fps。我只是想知道是否值得花时间。
    • 这取决于场景的复杂性。尝试在分析器中找到类似“画布布局”的内容,看看需要多少时间。不记得确切的函数名称
    • 我尝试查找与画布相关的进程,但找不到任何会占用大量 cpu 的进程。无论如何,这是一件好事,谢谢你所做的一切。
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