【发布时间】:2012-01-07 12:00:54
【问题描述】:
每当我将新的 .fsh 或 .vsh OpenGL ES 2.0 着色器文件添加到我的项目资源中时,该文件都会添加到不属于它的编译源构建阶段。然后我必须手动将其从该阶段移除,然后手动将其添加到 Copy Bundle Resources 构建阶段。
有什么方法可以告诉 Xcode 自动将扩展名为 .fsh 和 .vsh 的文件添加到 Copy Bundle Resources 构建阶段?
或者是否可以创建一个与将着色器添加到 Copy Bundle Resources 构建阶段具有相同效果的构建规则?
我更喜欢适用于 Xcode 项目/工作区的所有用户的解决方案,而不是每个 Xcode 用户必须单独玩的设置或系统更改。
【问题讨论】:
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我不知道答案在我的脑海中,但我的 Spider Sense 告诉我答案可能在您项目的“构建规则”部分。
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我也这么认为,但没有运气。我收到“多个构建命令”或“没有处理文件的规则”警告。即使我将 fsh/vsh 文件的文件类型设置为 OpenGL 着色语言源,使用规则“使用 PBXCp 的 GLSL 源文件”的最合乎逻辑的解决方案也不起作用。
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我有一个自制的图形库,在项目之间共享。我希望将代码和着色器放在一个文件夹中,并让 Xcode 在每次将库导入新项目时找出哪些是源文件,哪些是资源。
标签: xcode4 resources bundle shader