【问题标题】:Android - active rendering in game loop?Android - 游戏循环中的主动渲染?
【发布时间】:2015-06-19 19:11:49
【问题描述】:


在android上的游戏循环中渲染的最佳方式是什么?
当我在java中渲染时,我知道如何做到这一点。我创建缓冲区策略,而不是图形,我绘制,而不是处理和翻转缓冲区。有类似的 Andorid 吗?

我查看了视图,但是当我尝试大量绘制时它无法正常工作。我查看了 SurfaceView,但我不明白如何刷新它的绘图。 invalidate 打破循环, postInvalidate 不起作用。我锁定画布并在其上绘图,然后从表面视图解锁并以“创建”方法发布(在循环中锁定画布不起作用,仅出现应用程序中的白屏)。所以我不明白。
在 Android 中进行大量渲染的最有效方式是什么?

【问题讨论】:

    标签: java android canvas view rendering


    【解决方案1】:

    在 SurfaceView 中渲染的常用方法是通过其SurfaceHolder

    通常你会通过持有人得到一个Canvas并在上面画画:

     SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView.getHolder();
     Canvas canvas = surfaceHolder.getSurface().lockCanvas();
    
     //draw in the canvas
     canvas.drawPoint(...);
    
     surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
    

    正确的做法是在单独的线程(渲染线程)中循环lockCanvas()unlockCanvasAndPost()(包括)之间的所有代码,并在循环内使用Thread.sleep()控制帧率。

    编辑

    有很多方法可以控制渲染线程的FPS,这是一个基本的方法,只需将想要的FPS设置为一个常数即可:

    public class RenderThread extends Thread {
      private boolean running;
      private final static int MAX_FPS = 30;    
      private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;   
    
      @Override
      public void run() {
        long beginTime;
        long timeDiff;
        int sleepTime;
    
        sleepTime = 0;
    
        while (running) {
            beginTime = System.currentTimeMillis();
    
            //RENDER
    
            // How long did the render take
            timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
            // calculate sleep time
            sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
    
            if (sleepTime > 0) {
                try {
                    Thread.sleep(sleepTime);    
                } catch (InterruptedException e) {}
            }
         }
       }
    }
    

    如果你搜索游戏循环,有很多references

    【讨论】:

    • 它有效,但只有当我创建单独的线程以在surfaceview上绘制时。但是这样做我无法计算 fps 和 delta 来使我的动画更流畅。我找不到解决该问题的正确方法。例如,我会很感激。
    • 我已经用一个例子编辑了答案,也许它会有所帮助。
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