【发布时间】:2012-03-01 06:15:18
【问题描述】:
我正在尝试创建几何图形以在 OpenGL 中表示地球。我有一个或多或少的球体(虽然更接近地球的椭圆大地水准面)。我绘制了地球表面的纹理(可能是墨卡托投影或类似的东西)。纹理的 UV 坐标对应于几何体的纬度和经度。我有两个我无法解决的问题。我正在使用 OpenSceneGraph,但我认为这是一个通用的 OpenGL / 3D 编程问题。
有一个非常明显的纹理接缝。我确定会发生这种情况,因为我不知道如何将 UV 坐标映射到出现接缝的 XYZ。我只在环绕之前将 UV 坐标映射到最后一个顶点……您需要将两个不同的 UV 坐标映射到同一个 XYZ 顶点以消除接缝。是否有一个常用的技巧来解决这个问题,还是我做错了?
两极出现疯狂的漩涡状扭曲。我猜这是因为我在两极映射了一个 UV 点(对于地球,我使用 [0.5,1] 表示北极,使用 [0.5,0] 表示南极)。你还会做什么?我可以忍受这个......但它在较低分辨率的网格中非常明显。
我附上了一张图片来说明我在说什么。
【问题讨论】:
-
您能否分享一下您是如何生成 UV 坐标的,以及您使用什么方法来纹理对象?
-
通用 OpenGL ES 如何版本:stackoverflow.com/questions/322111/… 相关问题:stackoverflow.com/questions/17488259/…