【问题标题】:Pre-processing Audio Spectrum Data in Unity在 Unity 中预处理音频频谱数据
【发布时间】:2017-06-01 15:41:39
【问题描述】:

我正在尝试在播放歌曲之前对歌曲进行预处理并实施一些节拍检测(不是在歌曲播放时实时进行)。我的基本想法是以每秒大约 90 次的速度对频谱数据进行采样,我试图通过将 AudioSource.timeSamples 增加一个值并调用 AudioSource.GetSpectrumData() 来做到这一点。但是我提供的数组似乎总是充满了相同的值。

似乎设置 timeSamples 实际上并没有更新 AudioSource 正在使用的样本。但是,如果我正常播放歌曲并调用GetSpectrumData(),我的数组中将填充我所期望的正确数据。

当我调用 GetSpectrumData() 时,我可以做些什么来让 AudioSource 使用在 timeSamples 中设置的样本,或者我应该通过其他方式解析歌曲以获取此数据?

谢谢

这是一个代码示例(歌曲是一个 AudioSource),第二个 for 循环是感兴趣的区域:

float[][] get_spectrum_data()
{
    int samples = song.clip.samples;
    int sample_rate = song.clip.frequency / parse_rate;
    int arr_siz = samples / sample_rate;
    FFTWindow win = FFTWindow.Rectangular;  //which type do we want?

    float[][] spectrum = new float[arr_siz][];
    for (int i = 0; i < arr_siz; i++)
    {
        spectrum[i] = new float[spec_res];
    }

    for (int i = 1, j = 0; j < arr_siz; i += sample_rate, j++)
    {
        song.timeSamples = i;
        song.GetSpectrumData(spectrum[j], 0, win);
    }

    return spectrum;
}

【问题讨论】:

    标签: c# audio unity3d spectrum audio-source


    【解决方案1】:

    我认为 AudioSource.GetSpectrumData 依赖于当前正在播放的 AudioSource。我的猜测是它是从音频线程而不是剪辑本身采样的,因为用户可能还添加了后续的音频过滤器。尝试在循环中显式播放剪辑:

    for (int i = 1, j = 0; j < arr_siz; i += sample_rate, j++)
    {
        song.Play();
        song.timeSamples = i;
        song.GetSpectrumData(spectrum[j], 0, win);
    }
    

    【讨论】:

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