【问题标题】:GLEW compiles, but crashes on runtimeGLEW 编译,但在运行时崩溃
【发布时间】:2016-03-31 16:51:02
【问题描述】:

我最近开始学习 OpenGL,在代码块中一起使用 GLEW、SDL 和 C++。我查看了有关如何设置 GLEW 的多个来源,它们都非常相似。我跟着他们了解了所有内容,我需要让 OpenGL 正常工作。

我从this tutorial 复制了确切的代码,然后在发现它没有工作后摆弄它试图让它工作。我添加的唯一内容是:

#define GLEW_STATIC
glewInit(); // This returns true
glewExperimental = GL_TRUE;

每当我编译程序时,我都不会出错。但是每当我运行程序时,都会出现一条 Windows 错误消息,上面写着"GLEW_Program has stopped working"。如果我链接静态库,就会发生这种情况。如果我动态链接它,我只会得到一堆未定义的引用。

这些是我的链接器选项:

-lglew32s -lopengl32
-lglu32 -lfreeglut
-lmingw32 -lSDL2main -lSDL2

我将 DLL 放在可执行文件夹中,并且尝试了 32 位和 64 位。我正在使用 Windows 10。 我还在另一台计算机上尝试了确切的过程,即 Windows 7,我遇到了完全相同的问题,所以我肯定做错了什么。

我尝试注释掉一些sn-ps 代码,当我不使用mesh 类时,它运行良好,但当然没有图形。它似乎正在处理没有任何好处的缓冲区。

glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_vertexArrayBuffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexArrayBuffers[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertices[0]), vertices, GL_STATIC_DRAW);

我知道其他有关此问题的帖子,但答案不适用于我的。

我已经厌倦了想办法解决这个问题,所以我现在寻求帮助。我有点希望这是我明显的错误。这是我的第一篇文章,请随时要求澄清。

// main.cpp    
#include "display.h"
#include "mesh.h"

int main(int argc, char** argv)
{
    Display display(800, 600, "OpenGL Window");

    Vertex vertices[] =
    {
        Vertex(glm::vec3(-0.5, -0.5, 0)),
        Vertex(glm::vec3(0, 0.5, 0)),
        Vertex(glm::vec3(0.5, -0.5, 0)),
    };

    Mesh mesh(vertices, sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]));

    while(!display.IsClosed())
    {
        display.Clear(.2f,.8f,1.f,1.f); //r g b a

       // mesh.Draw();

        display.Update();
    }

    return 0;
}

// display.h
#ifndef DISPLAY_H
#define DISPLAY_H
#define GLEW_STATIC

#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>
#include <string>

class Display
{
public:
    Display(int width, int height, const std::string& title);

    void Clear(float r, float g, float b, float a);
    void Update();
    bool IsClosed();

    virtual ~Display();
protected:
private:
    Display(const Display& other) {}
    void operator=(const Display& other) {}

    SDL_Window* m_window;
    SDL_GLContext m_glContext;
    bool m_isClosed;
};

#endif // DISPLAY_H

// display.cpp
#include "display.h"

Display::Display(int width, int height, const std::string& title)
{
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    glewInit();

    glewExperimental = GL_TRUE;

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

    m_window = SDL_CreateWindow(title.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL);
    m_glContext = SDL_GL_CreateContext(m_window);
}

Display::~Display()
{
    SDL_GL_DeleteContext(m_glContext);
    SDL_DestroyWindow(m_window);
    SDL_Quit();
}

void Display::Clear(float r, float g, float b, float a)
{
    glClearColor(r, g, b, a);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}

bool Display::IsClosed()
{
    return m_isClosed;
}

void Display::Update()
{
    SDL_GL_SwapWindow(m_window);

    SDL_Event e;

    while(SDL_PollEvent(&e))
    {
        if(e.type == SDL_QUIT) m_isClosed = true;
    }
}

// mesh.h
#ifndef MESH_H
#define MESH_H
#define GLEW_STATIC

#include <glm/glm/glm.hpp>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>

class Vertex
{
public:
    Vertex(const glm::vec3& pos)
    {
        this->pos = pos;
    }
protected:
private:
    glm::vec3 pos;
};

class Mesh
{
public:
    Mesh(Vertex* vertices, unsigned int numVertices);

    void Draw();

    virtual ~Mesh();
protected:
private:
    Mesh(const Mesh& other);
    void operator=(const Mesh& other);

    enum
    {
        POSITION_VB,

        NUM_BUFFERS
    };

    GLuint m_vertexArrayObject;
    GLuint m_vertexArrayBuffers[NUM_BUFFERS];
    unsigned int m_drawCount;

};

#endif // MESH_H

// mesh.cpp
#include "mesh.h"

Mesh::Mesh(Vertex* vertices, unsigned int numVertices)
{
    m_drawCount = numVertices;

    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArrayObject);

    glBindVertexArray(m_vertexArrayObject);

    glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_vertexArrayBuffers);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexArrayBuffers[POSITION_VB]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertices[0]), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glBindVertexArray(0);
}

Mesh::~Mesh()
{
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vertexArrayObject);
}

void Mesh::Draw()
{
    glBindVertexArray(m_vertexArrayObject);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_drawCount);

    glBindVertexArray(0);
}

【问题讨论】:

  • 将 GLEW_STATIC 定义为编译器参数。检查函数地址是否不为空。您使用哪个驱动程序,您定位哪个配置文件
  • 发布您的整个代码。仅仅提供 sn-ps 是不够的。
  • @Jeka 我尝试将 GLEW_STATIC 定义为编译器参数。我确实检查了函数地址,它们确实返回 true。我不认为是司机。我定位的个人资料是什么意思?
  • @Jeka:GLEW_STATIC 只会在出现链接错误时解决任何问题。

标签: c++ opengl sdl glew


【解决方案1】:

代码初始化 GLEW 不正确。

glewInit(); // Wrong
...
m_window = SDL_CreateWindow(...);
m_glContext = SDL_GL_CreateContext(...);

这里,glewInit() 在没有 OpenGL 上下文的情况下被调用。在初始化 GLEW 之前,您必须先初始化 OpenGL 上下文。换句话说,你必须这样做:

m_window = SDL_CreateWindow(...);
m_glContext = SDL_GL_CreateContext(...);
...
glewInit(); // Correct

您必须这样做的原因是因为 OpenGL 函数入口点在您真正拥有 OpenGL 上下文之前根本不可用。换句话说,只有少数入口点位于opengl32.dll / libgl.so 中,大多数入口点位于设备特定的 OpenGL 库中,该库在您首次创建上下文时加载。一旦创建了上下文,wglGetProcAddress()/etc 就会起作用,这是 GLEW 在初始化时用来加载函数指针的。

另外请注意,那里有更好的 GL 加载库。例如,在当前状态下,GLEW 在 OS X 上几乎完全没用。

【讨论】:

  • 这实际上消除了错误!但是glewExperimental = GL_TRUE; 呢,我需要它还是需要删除它?编辑:没关系我忘了取消注释绘图功能。
  • @MrSnaptart:是的,如果你想要一个核心上下文,你需要glewExperimental = true。这是因为 GLEW 有点坏了!
  • 成功了,谢谢!现在我可以了解更多关于 OpenGL 的知识,这让我停了很久。现在我得到一个白色三角形,而在教程中他得到一个红色三角形,我认为这是因为着色器没关系。
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