【发布时间】:2016-11-27 18:19:23
【问题描述】:
我想将一组点渲染成 3D 纹理。但不知何故,我没有写在里面。使用 glGetTexImage() 每个条目我只能得到 0。我将 3D 纹理存储在帧缓冲区中,并且使用不同的渲染通道,我想从存储在帧缓冲区中的 3D 纹理中读出信息。
Initialization of the FrameBuffer.
glGenFramebuffers(1, &_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_3D, texture, 0, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
std::cout << "FBO successfully loadet" << std::endl;
}else{
std::cout << "FBO had en ERROR" << std::endl;
}
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main(){
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position,1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragColor;
void main(){
fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);
}
在此之前,我尝试使用普通渲染通道并将这些点分别存储在 3D 纹理中。这似乎奏效了。但现在使用帧缓冲区它只写入 0。
【问题讨论】:
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不清楚你想要达到什么目的。您只能渲染到 3d 纹理的一层,而不是整个纹理。
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所以我必须分别为每一层渲染吗?这将是 256 次。以及如何渲染到某个图层?
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你已经渲染到一个特定的层,即帽子
glFrameBufferTexture3D的layer参数。您也许可以从使用 layered 帧缓冲区中获得一些东西,但您将无法一次渲染到 256 层。 -
所以如果我选择第 10 层,例如使用 glFrameBufferTexture3D 然后渲染,我将只渲染 GRID_SIZE*GRID_SIZE 的 2D 纹理。如果选择第 11 层并再次渲染,我的帧缓冲区中有 2 层 2 2D 纹理,位于位置 10 和 11?如何读出缓冲区或纹理中写入的内容?我觉得我有问题
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我的意思是我正在加载一个 3DTexture。这是如何运作的?如果我用 GL_TEXTURE_3D 迭代 256 次,他是每次加载 3D 纹理还是必须为每一层加载 GL_TEXTURE_2D?