【问题标题】:Simple GLSL example not showing anything on screen简单的 GLSL 示例未在屏幕上显示任何内容
【发布时间】:2013-01-19 19:52:26
【问题描述】:

我正在尝试使用 GLSL 打印一个简单的立方体,但我只得到一个空屏幕。我不知道我做错了什么。顶点、法线、三角形从 Blender 中导出。

void InitBuffers() {

    // monkey vertices, normals
    readVerticesNormals();

    // cube vertices
    glGenVertexArraysAPPLE(1, &CubeVao);
    glBindVertexArrayAPPLE(CubeVao);

    glGenBuffers(1, &CubeVboPositions);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,CubeVboPositions);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glGenBuffers(1,&CubeVboColors);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CubeVboColors);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glGenBuffers(1, &CubeNormals);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CubeNormals);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normals), normals, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glGenBuffers(1, &CubeIbo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, CubeIbo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);
}

我将顶点数据绑定到着色器。

glBindAttribLocation(ProgramShader, 0, "position");
glBindAttribLocation(ProgramShader, 1, "color");
glBindAttribLocation(ProgramShader, 2, "normal");

相机位于 (0,0,0) 并朝向 (0,0,-1)。对象,在本例中为立方体,它位于 (0,0,-4)。 渲染函数是:

void display() {

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1,0,0);

    // set view matrix
    ViewMatrix.setView(0,0,0,0,0,-1,0,1,0);

    // use shader program
    glUseProgram(ProgramShader);

    // send uniforms to shader
    glUniformMatrix4fv(ProjectionMatrixLocation, 1, false, ProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix4fv(ViewMatrixLocation, 1, false, ViewMatrix.m);
    glUniformMatrix4fv(ModelMatrixLocation, 1, false, ModelMatrix.m);

    glBindVertexArrayAPPLE(CubeVao);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*tri_num, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);

    glutSwapBuffers();
}

顶点着色器:

attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
attribute vec3 normal;

uniform mat4 modelMatrix,viewMatrix,projMatrix;

varying vec4 Normal;
varying vec4 Position;
varying vec4 Color;

void main() {
    // position in view space
    Position = viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);

    // normal in view space
    Normal = normalize(viewMatrix * modelMatrix * vec4(normal, 1.0));

    Color = vec4(color, 1.0);

    // final position
    gl_Position = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
}

片段着色器:

varying vec4 Normal;
varying vec4 Position;
varying vec4 Color;

void main() {
    gl_FragColor = Color;
}

【问题讨论】:

  • 你试过gl_FragColor = vec4(1.0);吗?这将只向您显示几何图形(一切都被绘制成白色)。如果它仍然是黑色的,那么你的几何/顶点着色器是错误的;如果不是,你的颜色是错误的。另外,请确保您的着色器程序已正确编译和链接(转储 GLSL 编译器消息总是一个好主意)
  • 编译日志说什么?是否有任何 OpenGL 错误? How far can you narrow down your code? 只是在这里倾倒数百行代码,不像在这里请任何人帮忙。
  • 我没有错误也没有警告。此外,颜色被硬编码为 (0.50, 0.45, 0.87)。
  • 仅供参考,您不能以与位置相同的方式转换法线,但这不是什么都不显示的原因。

标签: c++ opengl glsl shader


【解决方案1】:

根据如何定义顶点、颜色等,sizeof(vertices) 可能只返回指针的大小。试试:

3*numVertices*sizeof(float)

【讨论】:

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