【发布时间】:2017-04-11 20:20:10
【问题描述】:
我正在尝试创建一个色调贴图片段着色器,将值从[0, someint] 映射到 RGB 值,但是当我尝试使用 GLints 时,渲染的纹理全为 0。
这里是相关的纹理创建和绑定代码:
std::array<GLint , 25 > pixels;
int i=0;
float di = 255.0f / 25;
std::generate(pixels.begin(), pixels.end(), [&]{return di * i++;});
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32I, 5,5 ,0,
GL_RED_INTEGER, GL_INT, pixels.data());
和一个片段着色器:
#version 330
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform isampler2D tex;
void main()
{
ivec4 val = texture(tex, Texcoord);
float ret = 0;
if(val.r == 0)
{
ret = 1;
}
outColor = vec4(ret,0,0, 1.0);
}
应用于[0,1] 纹理的基本 2 个三角形 UV
预期的结果是一个红色的角,其余的黑色,但整个正方形都是红色的,表示整个纹理为 0。
当我尝试用
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, 5, 5 ,0, GL_RED, GL_FLOAT, pixels.data()); 和 sampler2D,着色器按预期运行,但我的值被限制为 [0,1]。枚举是否不匹配? glGetError 没有返回错误,但它可能会以其他方式静默失败?
我在 Ubuntu 上使用 GLFW 和 OpenGL 3.3,不确定该版本是否支持 GL_R32I?
【问题讨论】: